揭秘網際網路美女經濟背後的紅灰世界:荷爾蒙産業(3)
- 發佈時間:2014-08-04 07:55:47 來源:京華時報 責任編輯:陳晶
□反思
探尋美女經濟的正道
美女經濟在網路世界大行其道,並將加速滲透線下,備受爭議的美女經濟,如何走向正道?
1 女性玩家市場值得挖掘
研二生小張是典型遊戲達人,但他很少會參加遊戲展會,他覺得展會上"雜人太多"。小張説,現在很多遊戲展,理論上游戲應該是宣傳主角,但有些廠商把Showgirl當成了最大賣點。“明明好多人不是遊戲受眾,還非得來擠來擠去,最後他們也只是拿著Showgirl的照片回家。”
對於小張的看法,某首次參展的遊戲廠商的負責人表示,雖然遊戲公司營收主要依賴的是真正的重度玩家、高端付費人群,但是遊戲廠商需要不斷提高産品知名度,不斷吸引潛在玩家形成新的付費人群,這時候Showgirl是重要籌碼。
艾媒諮詢CEO張毅介紹,在遊戲體驗中,男性付費意願更高,男性付費用戶與女性付費用戶比例基本能在8:2左右。這樣就導致展會中,主要打美女牌來吸引男性玩家。從遊戲類型上看,以前主要是集中在MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲),內容更加暴力,但隨著遊戲的不斷發展,如今也逐漸開始流行養成類、卡牌、益智類等遊戲,並且依靠社交屬性進行傳播,如FlappyBird、圍住神經貓等,這類對女性的吸引力更大。
張毅表示,未來女性付費玩家將成為遊戲産業的重要增長點,遊戲廠商應該在題材和遊戲收費模式上做出探索和創新,迎合和滿足女性玩家需求,引起她們情感上的共鳴。只有照顧好各個玩家群體的體驗,最後産品的收入才能夠滾滾而來。
2 規範化專業化值得期待
在ABD愛夢娛樂大數據CEO雷鳴看來,美女經濟就是注意力經濟,其實傳統娛樂商業是借助電影、音樂、緋聞等介質來形成注意力,而Showgirl更多的是靠外表。這種方式簡單直接,但略顯粗暴,滿足了隱藏在遊戲世界內部的對性與暴力的幻想。
雷鳴説,網際網路的特質註定了美女、曖昧經濟客觀存在,非常正常並且無法阻擋,像遊戲Showgirl的模倣對象就是歐美和日本的遊戲界。不過,表演體現出的Cosplay文化差距也反映出我國和發達國家有一定差距。在網際網路放大之下的美女經濟,備受詬病的其實是臺面下的價值取向,過度炒作和拜金之風。
觀眾網CEO、觀眾研究院秘書長張拓指出,目前遊戲行業的美女經濟處於初級階段,推廣主要是通過兩種方式,一是滿足網路媒體的獵奇心態,二是美女所屬模特公司和遊戲廠商自己進行包裝,“目前推廣效果也不好,並沒有將遊戲與美女經濟很好結合,廠商應在遊戲産品和美女的契合度上下功夫,把握好尺度。”
張拓表示,中國文化行業影視行業尚在發展期,目前大都還是商家主動挖掘美女,或者一些低端模特公司負責接洽。這些公司目前並不具備議價、創新、培養能力,因此展場Showgirl靠臉吃飯,生命週期也相對較短。“由於演藝和展場的行業屬性不一樣,需要一定的綜合素養和演藝基礎以及專業包裝,目前並未看到成功的跨界案例,車模獸獸也不成功。”在張拓看來,以遊戲Showgirl來説,未來可嘗試拓展多種發展方向,向遊戲銷售行業拓展,或通過更好的形象轉型微電影、電視行業,出專輯等等,或者塑造自己品牌,升級為遊戲職業代言人,成為遊戲內明星。
張拓説,隨著網際網路行業的發展,尤其是遊戲行業的發展,和動漫産業影視産業不斷融合,未來肯定會誕生專業培訓包裝機構,從而再進行規範階段和産業化階段,這也能給草根美女創造更多的機會,草根美女經濟達到專業化和規範化或許還需要五年左右時間。“現在看,網際網路行業美女經濟,對傳統影視業裏的美女經濟並沒有形成太大的影響。”他表示,美女經濟以前主要針對時尚圈和傳統影視圈,這些領域和遊戲圈相對割裂,藝人在影視圈很火但並不會跨界。但隨著國內遊戲貢獻越來越高的産值,也有越來越多的藝人如林志玲開始轉向遊戲領域代言遊戲産品、演唱遊戲歌曲。美女經濟首先在遊戲行業正大光明地得到釋放。