穀子是英文“Goods”(商品)的諧音,指的是漫畫、動漫等IP作品的周邊産品。2023年開始,“二次元拯救老商場”成為年度商業現象,話題“初高中生為什麼喜歡上買穀子”頻上熱搜,熱門“燙谷”賣出數萬高價的消息不勝枚舉。昔日“小眾”的二次元,開始成為消費市場的主力。
日前,數據機構QuestMobile發佈《年輕人群生活偏好及購買行為研究報告》,顯示全網二次元及遊戲用戶規模已達5億,佔據全網四成比例,其主力軍為90後、00後人群,多身處一二線城市。該人群的高需求APP以娛樂類為主,除各類熱門遊戲外,他們也熱衷通過微網志了解熱點八卦、通過嗶哩嗶哩觀看視頻動漫,同時圈層中高頻的交易互動需要也促使他們對於閒置交易平臺有較高需求。報告指出,在主流電商平台中,閒魚的二次元及遊戲人群佔比最高,達50%,規模達8150萬。
據悉,二次元業務在閒魚平臺增速迅猛。以2024年為例,二次元行業交易規模同比增長104%,是閒魚上所有年輕用戶的興趣圈層中,增速最快的。
QuestMobile發佈《年輕人群生活偏好及購買行為研究報告》
為什麼當下年輕人如此熱衷二次元消費?為什麼二次元商品的線上交易集中在以閒魚為代表的閒置平臺?
對此,浙江傳媒學院動畫與數字藝術學院青年教師鐘思惠表示,二次元消費具有明顯的娛己屬性,其商品更注重情緒供給,這與當下年輕人深度追求主體性、陪伴感、情感化的內在驅動力不謀而合。
二次元交易在閒置平臺盛行,一方面與二次元行業供給特點相關。二次元消費作為強情感的個性化消費,用戶需求具有多點分散、流動性強的特點。上游生産方難以及時對供給情況進行預判,因此常出現供應不足或缺位、難以做出即時反應的局面。而閒置平臺不僅品類更精細、IP覆蓋面也更為廣泛,從而能夠及時匹配不同玩家的個性化訴求。就覆蓋面而言,穀子店等線下販售因受市場規律驅使,自然流向熱門動漫及遊戲IP,如排球少年、鬼滅之刃、咒術回戰、原神等,但也因此容易走向同質化,很難輻射到小眾玩家。相較而言,線上渠道更多元、精細,能夠滿足小眾愛好者的需求。
其二,在閒置平臺上,消費者對場販、限量和優質商品的偏愛,促生了閒置交易的繁榮。除了當下新品,閒置平臺還有已經不再發售的中古周邊,甚至包括景品,也能從閒置市場購買。當原商品産生溢價,也會催動交易頻率上升。
其三,二次元等興趣玩家有頻繁“入坑退坑”的特點。對於二次元周邊這類具有強情緒價值的消費,由於潮流迭代、用戶喜好轉移、衝動消費等原因,消費者容易頻繁出現“入坑”“退坑”現象,包括遊戲通關後將卡帶、光碟轉讓“回血”,將自己手上不再需要的商品轉讓出去,都構成相當常見的閒置交易行為。而且二次元周邊最主要的觀賞和展示價值並不會在交易中耗損,因此玩家對於閒置平臺交易有很高的接受度。
此外,閒魚平臺以C2C為主的交易特色,也滿足了二次元玩家多元化、個性化的需求。在這裡,盲盒、谷圈等時下風靡的潮流不斷涌現,cosplay文化也擁有狂熱擁躉。年輕人在平臺分享自己的興趣愛好,尋找志同道合的同好。數據顯示,閒魚上45%的交易與興趣有關。除了周邊販售,閒魚上還有粧娘、約拍等特色服務,滿足消費者從虛擬到實體的多元化訴求,也形成了當前二次元消費中的新型互動關係。
(責任編輯:王晨曦)