上半年預計虧損6000萬元至9000萬元的青瓷遊戲,近日陸續傳出利好消息。
8月3日,青瓷遊戲發佈合作公告稱,子公司與中手遊達成合作,雙方將在指定平臺聯合運營、使用、推廣、宣傳、銷售及發行手遊《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》。
同時,國家新聞出版署公佈的8月份國産網路遊戲審批資訊中,青瓷遊戲的《超喵星計劃》在列。
該公司自去年末憑藉一款《最強蝸牛》遊戲成功登陸港交所起,似乎一直未能成功擺脫營收依賴單一遊戲、重行銷輕研發等問題。而在《最強蝸牛》之外,青瓷遊戲此次能否靠新業務進展迎來業績層面的轉機?
與中手遊聯合發行“仙劍”IP遊戲
根據青瓷遊戲公告,子公司成都青瓷于2022年7月25日與中手遊子公司深圳凡盛訂立遊戲聯合發行合作協議。據此,訂約雙方同意根據各自的資源優勢,在指定平臺聯合運營、使用、推廣、宣傳、銷售及發行手遊《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》。
根據公告,二者合作期限為上述遊戲獲得版號且商業化運營之日起5年。截至合同期限屆滿,如雙方未書面提出異議的,合同有效期自動延長一年,以此類推。合作區域覆蓋中國大陸地區(不包含港澳臺地區)。
具體而言,深圳凡盛擁有對合作遊戲的開發、更新、運營等權利,成都青瓷則將在合作區域和合作期限內通過其擁有的渠道,為玩家提供合作遊戲的線上服務。
青瓷遊戲在解釋此次合作的理由及裨益時表示,合作遊戲源自名為《仙劍奇俠傳》的一系列遊戲,其智慧財産權具有影響力及商業價值。此次聯合發行合作遊戲有助該集團進一步擴展玩家群體,加深對玩家愛好和需求的理解,從而進一步提升遊戲研發能力及發行運營能力。
青瓷遊戲是專注休閒遊戲領域的移動遊戲開發商,目前運營的多款移動遊戲,也主要集中在放置類以及Rogue-like RPG(角色扮演)遊戲。
而此次聯運的遊戲《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》基於熱門IP《仙劍奇俠傳》改編,是一款rpg體驗式放置手遊。
“此次合作是一次針對行銷上的試錯,也是為後續可能出現的聯合研發與破圈鋪路。仙劍作為一個MMOPRG的經典IP,儘管系列延綿20多年,遊戲數量眾多,但除了一個《仙劍客棧》較為有效地衍生為其他類型外,整體依然在RPG領域,無法破圈。或許主攻放置類的青瓷可以為這個經典IP試錯出一個新的體驗形態,適配Z世代的口味。”産業時評人張書樂對藍鯨財經記者表示。
張書樂認為,中手遊光靠自己的精力和實力難以維持龐大IP的新作研運,需要進行聯合研運,而青瓷遊戲有製造IP和強化IP的成功經驗,但缺乏超級IP,雙方合作屬於優勢互補。
但青瓷遊戲過往的行銷打法以買量為主,這也暗含隱憂。
“過度依賴行銷的運營理念,很容易讓遊戲成為短期爆款,不投入則無流量。加上經典IP的續作,由於情懷效應和體驗不足,極易出現首月爆發登頂、次月淪落入塵的問題,兩者融合可能加劇這種效果。”張書樂表示。
兩款引進授權遊戲獲得版號
對青瓷遊戲而言,近期另一值得關注的進展是,其的引進授權遊戲《超喵星計劃》在8月獲得版號。今年7月,由青瓷遊戲運營的《三國演義:兵臨城下》也獲得了版號。
國産網路遊戲版號在暫緩發放近8個月後,於今年4月份重新發放,今年已發佈四批遊戲版號。但版號是否會正常發放成為眾多從業者關心的問題。
從今年已發佈的四批遊戲版號來看,版號發放頻次加快、數量也有所增長。這對於遊戲行業發展可以説是一大利好。
對於已有連獲兩次版號的青瓷遊戲來説,新遊戲的上線也意味著新鮮血液的産生。
從具體産品資訊來看,《超喵星計劃》由廈門吉比特網路技術股份有限公司出版,廈門青瓷文化傳播有限公司運營。據官方介紹,這款休閒遊戲融合了“3D捏貓+雲吸貓”元素,玩家在遊戲中可以通過3D捏貓功能DIY一隻貓咪,以及搭建所住的家。
《三國演義:兵臨城下》則是由深圳中青寶互動網路股份有限公司出版,廈門青瓷文化傳播有限公司運營。目前官方暫未有更多消息流出。
青瓷遊戲曾在招股書中提到,其計劃于2021年、2022年及2023年推出四款自主開發的遊戲,並將繼續從其他遊戲開發商引進授權遊戲,計劃在2022年分銷六款引進授權的遊戲。
而根據該公司2021年年報,青瓷遊戲擁有六款現有移動遊戲,涵蓋放置類遊戲、Rogue-like RPG及其他RPG;同時擁有11款儲備遊戲,涵蓋RPG、SLG和ACT RPG等多個類型及類別。其中,《時光旅行社》、《騎士衝呀》與《使魔計劃》計劃于2022年上線。
這意味著,如果計劃成行,青瓷遊戲或將在剩下來的四個月內,迎來新遊産品的密集上線。
上半年預虧至少6千萬元,標誌性遊戲收入回落
日前,青瓷遊戲發佈了2022年上半年(截止6月30日)財務盈利預警,報告期內該公司整體收入2.5億-2.7億之間,預計經調整虧損凈值在6000萬-9000萬元。
據其總結,此次虧損原因有三點,第一是旗下標誌性遊戲進入成熟期,收入有所回落;第二是《最強蝸牛》於今年6月8日在日本地區上線,上線階段産生的集中行銷推廣支出較多,而遊戲在報告期間上線時間較短,産生的收益暫時無法抵消上述支出;第三是增加研發投入,包括從事研究活動的僱員人數及對應的員工福利開支。
所謂的標誌性遊戲,青瓷遊戲在年報中表示包括《最強蝸牛》、《不可思議迷宮》、《提燈與地下城》、《阿瑞斯病毒》、《無盡大冒險》。
其中,《最強蝸牛》在截至2021年底共帶來約8.21億元收入。這一遊戲的火爆幾乎為青瓷遊戲的上市鋪平了道路。不過,青瓷遊戲對這款遊戲依賴嚴重,其在2020年所貢獻收入在該公司總營收中的佔比約九成。
種種數據顯示,青瓷遊戲對單一産品的依賴後遺症愈發凸顯。
除了今年上半年的盈利預警,在解釋2021年收入下降時,青瓷遊戲也曾指出,由於《最強蝸牛》收入減少造成自主開發遊戲的收入同比減少26.9%。同時由於《不思議迷宮》和《最強蝸牛》港澳臺地區授權收入的減少,造成遊戲授權收入同比減少38.9%。
從目前的業績數據來看,即使是《最強蝸牛》,也已在國內市場逐漸步入生命週期後半段。青瓷遊戲迫切地需要尋找第二增長點。
與此同時,儘管青瓷遊戲將研發投入加大作為今年上半年虧損的理由之一,但其重行銷輕研發的問題依舊較為明顯。
財報顯示,青瓷遊戲2021年研發開支約9120萬元,同比減少38%,主要由於《最強蝸牛》收入下降導致的研發項目獎金減少,部分被公司其他在研項目研發投入增加所抵銷。
記者注意到,近幾年,青瓷遊戲的研發投入呈現下滑趨勢。2018年至2021年,其研發開支分別為2531萬元、2561萬元、1.46億元、9120萬元,佔同期總收入25.7%、28.9%、11.9%、8%。
與此同時,其2018年至2021年,分別産生行銷及推廣開支1001萬元、1127萬元、5.24億元及3.04億元,佔同期總收入10.2%、12.7%、42.7%及27.5%。
兩相對比不難發現,雖然青瓷遊戲的研發投入在2020年後有明顯增長,但同期增速遠不及行銷開支來的大,2020年及2021年,其行銷開支分別是研發投入的3.59倍和3.33倍。
業內人士分析認為,在遊戲精品化趨勢愈發明顯的市場中,大量的行銷、廣告投放固然能在前期吸引用戶下載遊戲,但如果研發投入跟不上,將在一定程度上影響遊戲的可玩性、內容豐富度以及創新能力,這將不利於用戶留存及遊戲産品的長期運營。
(責任編輯:畢安吉)