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中國“遊戲業養成記”

  • 發佈時間:2015-09-10 21:31:26  來源:國際商報  作者:夏陽  責任編輯:羅伯特

  2013年中國(上海)自由貿易試驗區的設立,對遊戲行業來説意味深長。這個故事稍顯冗長,但必須從頭講起。

  2000年文化部等7部門一紙公文《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》的發佈,開始了針對國內遊戲機市場的治理工作。《意見》規定“自本意見發佈之日起,面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生産、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生産、銷售活動”。自此中國遊戲機市場的大門正式關閉。三大遊戲機生産商新力、微軟、任天堂的産品中不乏“中國製造”元素,中國玩家卻沒法正經地玩到它們,只能通過水貨“飲鴆止渴”。

  2013年,中國(上海)自由貿易試驗區設立,允許外資企業從事遊戲遊藝設備的生産和銷售,通過文化主管部門內容審查的遊戲遊藝設備可面向國內市場銷售。在歷時13年後,中國遊戲産業的大門再次打開,只是這一次被動變成了主動。

  儘管遊戲主機銷售的開放並沒有帶來幾何級數的增長,但是對遊戲産業來説無疑是一針強心劑。而13年TVGame主機銷售的禁錮,也讓中國形成了自己獨有的遊戲業生態——網際網路遊戲:基於網際網路和移動互聯網的端遊(需在個人電腦下載客戶端的遊戲)、頁遊(網頁類遊戲)以及手遊(手機遊戲)用戶增長迅猛且數量遠超傳統遊戲機玩家。

  根據中國版協遊戲工委與國際數據公司聯合發佈的報告,中國遊戲用戶數量自2008年的0.61億人增加至2014年4.01億人,複合年均增長率為37.02%。根據易觀智庫發佈的市場監測數據,2014年上半年中國網路遊戲市場實現的收入規模為518.59億元,同比增長33.17%。

  然而,隨著遊戲市場的快速發展,同質化競爭也愈加激烈,於是走向海外成了越來越多遊戲公司逃避國內競爭的選擇。但遊戲文化的差異,用戶偏好的不同,以及本地化運營的不暢使得這種海外淘金並不一帆風順。

  在中國市場順理成章的道具、服裝等收費模式,在海外並不完全適用;而國內形成的“非人民幣玩家玩不好遊戲”的潛規則,在長期享受TVGame帶來家庭樂趣的國外玩家眼中,也是很難接受的。作為移動遊戲服務的行業先鋒,來自美國矽谷的盤古移動公司正在幫助中國遊戲開發商更好地了解美國市場和用戶。

  “關於文化差異,中國開發者和發行商在用戶定位、留存率提高、付費點設置、用戶獲取、社交媒體和高品質本地化方面面臨障礙。”該公司全球市場總監Huang表示。以手遊為例,中國遊戲設計者在用戶留存和付費點上,大多集中在誘導玩家購買更為強大的商品、武器等等的機會,是那些關乎“吹噓的權利”和讓其他玩家知道你有多強大的武器。而在美國市場則不同,大量收入來自於遊戲中對減少消耗時間的購買,也就是説遊戲玩家更願意為捷徑付費,而無需等待較長的建造時間,甚至是一些增加遊戲樂趣的小道具,也會帶來不少的收入。

  然而這也同樣是中國遊戲企業的優勢。“儘管在可玩性上較西方遊戲略顯劣勢,但在增加遊戲企業收入,挖掘用戶消費潛力方面,中國遊戲卻讓西方同行唏噓不已。”趣遊商務合作相關負責人告訴記者。

  我們很難去評判中國現有的付費遊戲生態與西方國家趣味和家庭娛樂為導向的遊戲生態孰優孰劣,這畢竟與遊戲發展的歷程息息相關。但作為一個普通遊戲玩家,願意用付費去尋找樂趣,而非滿足虛弱、炫耀強大,恐怕是作為生態一分子需要調整和完善的遊戲心態,畢竟在遊戲生態眾生相中,玩家偏好才是一切的根源。

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