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産品成千上萬 100名之後只有3%的“蛋糕”可搶

  • 發佈時間:2014-09-25 06:33:43  來源:四川日報  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  第三屆全球移動遊戲開發者大會發出“盛世危言”:手遊行業徹底爆發,同時競爭殘酷——

  9月24日,一年一度的手遊盛會——第三屆全球移動遊戲開發者大會在成都開幕。來自20多個國家的115名演講嘉賓,以及1200家公司的7500多名行業嘉賓,擠滿了主論壇、分會場,甚至樓道和走廊。

  會場的火爆,與這個行業的火爆一致。隨著智慧手機的普及,中國手遊用戶已經超過3.6億。今年上半年,手機遊戲的産值已經超過頁面遊戲,同比增長了四倍。然而,身處“盛世”的從業者們,最關心的是如何做出精品。

  □羅之飏 本報記者 張嵐

  2014年,手遊徹底爆發

  “去年很多小夥伴上來會報收入,説我們月流水突破一千萬元。今年感覺月流水不突破三千萬可能不好意思上臺來説了。”CMGE中國手遊COO(首席運營官)應書嶺的一席話,獲得了台下在座不少人的會心一笑。“這就是這個時代賦予手遊人的機會。”

  僅在成都,短短幾年之間,手遊企業已達600余家,從業人員達3萬餘人。

  “今天的單款産品裏面,可以實現月流水過3億,這個數字,去年所有的大佬都沒有猜到。”在天象互動CEO(首席執行官)何雲鵬看來,2014年是一個手遊徹底爆發的一年。

  GMGC全球移動遊戲聯盟秘書長宋煒認為,身處這樣的市場至少有3個機會:第一,如何挺進三四線城市分羹手遊?第二,搶佔優質版權的競賽已經開始;第三,資本的出現和介入,“投早期、收早期、並後期”。

  門檻抬高,增速放緩

  “從今年Q3(第三季度)的表現來看,增速已經明顯放緩。”PPT的第一頁剛打開,騰訊遊戲副總裁呂鵬就自嘲“這個調子好像讓大家不是很興奮”。

  市場規模增速、移動遊戲用戶在移動網際網路用戶中的佔比、智慧手機的出貨量,根據呂鵬提供的圖表,從去年到眼下,上述三個指標都呈現增速放緩的趨勢。

  除了移動網際網路“人口紅利”效應減弱,帶來市場環境變化以外,整個手遊市場的格局,也已經悄然改變。

  呂鵬回憶,2012年做手遊比較早的團隊,可能就是5到10人的規模,整個項目啟動資金有100萬到150萬元已經算不錯了。要進入IOS下載榜Top20,每個月下載量40萬就可以,整個團隊每月收入50萬元就可以做到盈虧平衡。

  但現在是什麼門檻呢?一個團隊20-30人還算偏小。手遊項目啟動資金至少是500萬元以上,500萬元以下的項目已經很難在市場上有賣點和立足之地。開發週期可能是9-12個月,甚至更長。要進入下載榜前20,每月下載要50萬次以上,盈虧平衡要300萬元的流水。

  天府軟體園的一位手遊開發者介紹,前兩年,只要有一個商業計劃書就能拿投資,但到了今年,即使有Demo(遊戲試玩樣本),有好的團隊架構,甚至有過成功的案例,都不一定能保證拿到投資。而像華誼兄弟這樣的上市公司,攜資本涌入,讓行業洗牌更加迅速。

  內容制勝,精品才能生存

  成都高新移動網際網路協會秘書長張正剛參加了歷屆移動遊戲開發者大會,在他看來,儘管增速有所放緩,但移動終端的普及,以及用戶從其他平臺向移動網際網路的遷移,是不可逆的。“萬變不離其宗的,還是産品內容。”

  精品遊戲開發,是參會嘉賓的熱門話題。不少業內人士認為,從産品層面角度來看,手遊是一個靠明星産品帶動整個大盤發展的行業。今年第一季度,出現了《全民飛機大戰》、《天天飛車》等現象級産品,對用戶量和收入都達到突破性效果。第二季度,《刀塔傳奇》創造了更大的成功。而第三季度還未出現精品,也是造成增速放緩的主觀原因之一。

  在呂鵬看來,精品化不僅是産品成功的前提,在競爭更加激烈的下一階段,還將是企業生存的前提。根據他提供的數據,今年上半年,在中國市場排行榜、暢銷榜排名Top10的遊戲,收入的總額佔到了60%。Top25的總收入佔到了將近80%。Top50的遊戲佔到92%,Top100佔到97%。

  也就是説,在成千上萬的手遊産品中,如果進不了前100名,就只能跟其他的産品爭奪剩下的3%的市場份額。

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