手機遊戲戰火燒到産業鏈上游,誰控制了最稀缺的智慧財産權資源,誰就能——
- 發佈時間:2014-09-21 04:32:58 來源:文匯報 責任編輯:羅伯特
□趙雨晴本報記者徐晶卉
在手遊産業競爭加劇的今天,手遊企業為何競相爭搶IP?是否有不得已的苦衷?IP背後究竟漂浮著多少“浮躁的心”?又有誰在堅守原創?
先做個小測試。如果你的眼前有兩款免費手機遊戲,一款遊戲的主角是聖鬥士星矢,另外一款遊戲的主角則是個名不見經傳的角色,你會下意識地傾向於哪一款?大多數人的答案都是前者。
移動遊戲的産業鏈非常長,終端硬體、晶片刷機、內容生産、渠道發行、平臺用戶都是關鍵的産業鏈節點,而在這條産業鏈的上游,如今還多了一個被瘋狂搶奪的資源——IP。IP(i ntel l ectual property)即智慧財産權,它對於一款遊戲的後續發展有多重要,上述小測試就是明顯的信號。
2014年的手遊産業中,IP是一個高頻詞,對於IP的瘋狂追逐描繪出一幅手遊企業“眾生相”。在手遊産業競爭加劇的今天,手遊企業為何競相爭搶IP?是否有不得已的苦衷?IP背後究竟漂浮著多少“浮躁的心”?又有誰在堅守原創?通過多位手遊企業一線高管的採訪,或能揭開IP的瘋狂之謎。
“發燒”的IP
7月29日,騰訊文學與巨人網路對外宣佈,將合作發佈遊戲《擇天記》,開啟“書遊同步”的商業模式。這款遊戲由騰訊文學旗下的知名網路小説改編,此番合作也預示著,騰訊文學將致力於發展以IP授權為核心的泛娛樂化生態鏈。
騰訊文學之所以膽敢將IP授權放置到戰略最核心的地位,因為騰訊已敏感地嗅到了商機——在這個交易的另一端,無數的遊戲企業正像擠獨木橋一般,拼了命地搶奪優質IP資源。
一個頂級的IP可以為手機遊戲貢獻些什麼?如果我們用開車來形容遊戲的成功與否,假設30邁為保本速度,那麼一個頂級IP可以保證穩定地把車推到60邁的速度。奇虎360手遊事業部副總經理姜祖望是分發平臺的渠道負責人,他坦言有無IP的確有著天壤之別:“從我們的渠道來説,同樣一款有IP的遊戲和沒有IP的遊戲,下載的轉換率差別很大。在資源有限的情況下,分發平臺更願意運營一些有IP的作品在前面,因為一些強大IP下載轉換效率會比差的作品高30%左右,而且IP還有吸引用戶的作用。”他透露,今年手遊産業出了很多大IP的作品,表現都不錯。
用戶的喜惡、平臺的偏好,競爭的加劇,讓手遊企業不得不重金投入版權,保證“贏在起跑線上”。在遊戲産業摸爬滾打多年的薄彬是點我網路的副總裁,談及IP便直言“低頭是迫不得已”。他説,隨著這兩年行業的爆發,每天都有幾百款遊戲産品上線,CP(內容提供商)的競爭尤其激烈,“如果自己産品真的過硬,不需要借助版權,自己能夠打造一款遊戲版權,這是所有遊戲CP最終的理想理念。然而,並不是所有的CP都能實現自己的夢想,當遊戲品質競爭已經達到手段用盡的情況下,為了能夠體現産品差異化,博出位,我們最後不得不低下自己高傲的頭。”
這幾年,薄彬也開始借助動漫IP為遊戲引流,成為燒錢搶版權中的一份子。上半年,點我與國內著名的蜘蛛俠、開心寶貝展開闔作,下半年薄彬還準備開始海外IP引入,目前正在準備中日動漫遊戲交流之旅。他坦言,當下的局勢中,IP就像一個全方位的廣告,從上游直接形成差異化和排他性,同時免去了大量的用戶教育成本與品牌認知。“有了IP,在媒體宣傳上就有了影響力,在吸人、留人、吸量上都會形成卡位優勢,也使得遊戲的變現能力得到突飛猛進的增長。”
正是因為手遊企業對於IP的追逐,使得近年來IP價格節節走高。以文學作品為例,開價在300萬元以上並不稀奇。盛大文學董事長邱文友在前不久的一場發佈會上透露,盛大文學的IP價格比去年漲了10倍左右,“網路文學版權價格的飆升和手遊行業的爆發分不開,手遊行業的競爭非常激烈,而好的IP非常緊缺,對手遊公司來説也十分關鍵。”據悉,盛大文學今年的版權收入至少能達到1億元,今年Q1版權銷售收入已達到去年全年的130%。
IP如何“內涵式增長”
一個頂級IP的確可以把一輛車直接推到60碼的高速,讓渠道“重點照顧”、“率先推薦”,但若是想要跑到100碼、150碼甚至更高,並不是IP本身能做到的,還需要看研發團隊的實力和能力,和對IP理解的程度,需要遊戲本身的“內涵式增長”。
樂逗遊戲前段日子剛剛與日本東京電視臺達成合作,拿到了《守護甜心》、《愚者信長》等3部動畫片的遊戲改編權及發行權。“在大家都有IP的情況下,必須要拼自身實力。”樂逗遊戲市場總監羅倫鋒在接受記者專訪時表示,樂逗遊戲的做法是不做知名IP的“搬運工”,對於大作的引進不僅僅是簡單的本地化,而是進行基於源代碼的“二次開發”,以符合更多用戶的期待和需求。
“碎片化明顯的移動遊戲,往娛樂化方向發展和深度定制都是IP進化論的一種。”羅倫鋒舉了個例子,樂逗引進的《神廟逃亡2》通過不斷引進影視娛樂明星和文化、體育甚至草根明星,來賦予産品全新的生命力。根據第三方權威數據,從用戶量級、營收以及影響力等綜合維度評估,中國TOP10的休閒遊戲中,樂逗遊戲獨佔《水果忍者》、《地鐵跑酷》、《神廟逃亡2》三款,羅倫鋒稱,這與後期的“二次開發”和週全的産品策略是分不開的。
薄彬也一直在探索IP的“內涵式增長”。他認為,互通通道磨合的方式對版權方和CP雙方共同的耐心和勇氣是一種考驗,期望短期內就有商業回報可能不太現實。它更多挑戰雙方的商業價值判斷,能在已有合作IP的基礎上深入,而不是簡單引入一個新IP,對CP來説風險更小,更安全。
點我網路與動漫IP雙方融通的過程中,目前還沒有什麼有效的探索。薄彬坦言,希望在接下來的動漫和IP合作過程中,在籌拍階段可以切實參與到新品中,能夠將動漫在電視螢幕的影音表現形式上找到一個比較理想的契合點。“有些方面可能比較難操作。”薄彬透露,比如像現在動漫在電視臺播出的時候,基本是審批制,上線之後內容不好調整,而手機遊戲是隨時可更新可調整,這就導致手機遊戲內容可能因為調整,與最後播放的動漫影片産生衝突。他在考慮,是不是最後有可能通過微電影的方式向用戶展示全新的內容,而與電視的動畫片沒有衝突。“除了考慮動漫IP能給我們遊戲帶來什麼之外,我們也考慮遊戲能給IP帶來什麼,希望通過遊戲的合作,能夠將遊戲裏面用戶的體驗帶到動漫裏去,讓整個IP的研發和遊戲的結合,進入一個更深的層次。”
姜祖望也持同樣的觀點,他指出,目前中國國內遊戲平均的生命週期是5到7個月,而一個好的IP如果能有從容完整的開發和推廣計劃,可以延長一款遊戲的生命週期。“所以我們跟一些好的遊戲開發商的合作週期時間會更長,這有點像電視劇,電視劇會一直翻拍下去,現在遊戲也是朝這個方向發展,可以保持和原創IP同步發展下去。”
自有IP的迷茫與成長
就目前國內遊戲而言,優質IP好比進入“遊戲排行榜”的一張快速通行證。面對有限的IP資源,為何各大手遊公司不惜成本花重金購買而不是自建IP,這其中,有浮躁的行業現狀的影響,也有時間成本的考慮。不過,羅倫鋒就坦言,關於未來發展,最終會回歸到産品本身內核,而非IP外殼,就像端遊一樣,排名前十的遊戲基本上都是自有品牌而非IP授權,“當然,從購買IP到自産IP需要較長時間,需要等待行業發展進入成熟階段、以及手遊用戶的成長和進化。”
淘米網在創業之初就堅持發展自有IP,在經過多年的投入後,目前已經迎來了收穫期。在談起自有IP時,淘米網副總裁葉廈軍認為,之所以選擇打造自己的IP,是出於兩個原因,一來,一個好的自有IP能成為一個公司吸引客戶的主要入口;二來,一個IP的周邊産品可以打造更多的商業模式。據悉,淘米網在過去5年裏投資了超過3億來打造自有IP,未來公司還會用十年投資10億的規模,加速在自有IP上的投入。在葉廈軍的眼中,一個優質的自有IP,需要有獨特的品牌特質、良好的品牌形象、良好的品牌故事——而這樣的衡量指標,恰恰暴露出中國自有IP的稀缺和不成熟。
搜狐暢遊副總裁王一也指出,中國的遊戲開發者從單機遊戲後便進入一個衰退期,劇情世界觀的策劃能力非常薄弱,而一個好的遊戲,在構思時就需要數字策劃、系統策劃以及劇情世界觀策劃,相輔相成才能造就銷售奇跡。
自有IP的建立任重而道遠。記者了解到,目前各大有實力的遊戲公司都在努力打破自有IP的成長僵局。淘米網正努力在原有自建動漫IP的模式上走出一條新路,打造新媒體基因,做到線上線下板塊的聯動和融合,促進IP周邊産品打造,持續吸引用戶。而騰訊遊戲也開始通過産品機制和作家培養機制培育自有的動漫IP,騰訊互娛內容與版權業務部總經理鄒正宇告訴記者,目前騰訊培育中的作品有1.6萬多部,騰訊動漫也將慢慢成為不斷孵化自有優質IP的平臺。
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