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傳統文化“代言”網遊

  • 發佈時間:2014-08-14 05:39:15  來源:經濟日報  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  去年我國原創遊戲佔到總量的95.1%,穩穩佔據市場主導地位。而中國文化也從起初的噱頭,變成了遊戲中真正的要素——

  “充滿活力”,這是對中國互動娛樂産業的最佳描述。新出爐的《2014年1至6月中國遊戲産業報告》顯示,今年1至6月,我國遊戲市場實際銷售收入達到496.2億元,同比增長46.4%。

  傳統文化給靈感

  曾經是舶來品的網遊,正在致力於挖掘傳統文化的優秀基因。

  一個多月前,成立不過5年的上海遊族網路成功上市,成為主機板第一遊戲股。公司董事長兼CEO林奇表示,遊族現在海外月收入達1000萬美元左右。“相信隨著中國文化品牌的全球普及,我們將創作出越來越多文化與科技結合的産品,並輸送全球。”

  在不少業內人士看來,挖掘傳統文化基因和推動國産遊戲“走出去”是一個硬幣的兩面。完美世界(北京)網路技術有限公司CEO蕭泓説,“我們推出了《神雕俠侶》這樣的産品。今後,我們準備繼續挖掘傳統文化的精粹,把我們的作品推廣到世界各個角落”。

  “越來越多承載中華文化元素的國産遊戲進入美國、俄羅斯、日本等海外市場。”上海市新聞出版局副局長祝君波表示,依託中國文化基因,中國的互動娛樂産業正在佈局海外市場和家庭遊戲市場。隨著我國企業收購海外創作和運營團隊,國産遊戲不僅實現了版權輸出,而且實現了服務輸出。

  從10多年前運營海外遊戲、引入“網遊”概念,到去年全年原創遊戲佔到總量的95.1%,原創遊戲如今已穩穩佔據市場主導地位。而中國文化也從一開始的噱頭,變成了遊戲中真正的要素:去年入選全國遊戲十強“最受歡迎遊戲”的《大俠傳》、《仙俠世界》、《零世界》等多款遊戲,其主要創作藍本正是中國傳統故事。

  模式創新是方向

  今天的中國遊戲産業,不差錢、不差技術,缺的是好創意、好策劃,缺的是精品;今天的中國遊戲企業,還必須從依賴一款遊戲單打一轉向多元化均衡發展。在剛剛落幕的第十二屆中國國際數位互動娛樂展覽會(Chinajoy)上,呼喚精品、呼喚轉型成為業界“大佬”們的共識。

  “一款精品勝過一百款普通産品。”巨人網路科技有限公司董事兼首席執行官劉偉説,“今年我們的目標是做出有《征途》級別影響力的手機遊戲。”

  “我們將成立一個總規模達到20億元的基金,圍繞電視劇和電影做遊戲開發,打造十來個大的‘IP’。”林奇説。所謂“IP”,就是自主智慧財産權形象,它是撬動互動娛樂産業線上線下互動的重要砝碼,也是開發新品、營造企業模式的重要支點。創造出有文化個性的“IP”,就等於掌握了産業鏈的原點。就像電影《鋼鐵俠》的製作方可以隨時炒掉知名演員小羅伯特·唐尼一樣,當“IP”滲透進入電影觀眾、遊戲玩家、網路用戶的消費之後,遊戲規則由“IP”的擁有者説了算,不再受制于其他人。

  奇虎360科技有限公司高級副總裁陳傑也表示,“對於遊戲廠商來説,遊戲的品質和IP是最重要的,而對於平臺來説,服務和運營的水準則是第一位的。我相信,大家緊密合作才能夠創造更多的奇跡”。

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