“沒有什麼能比上眼睛給一個玩具帶來的生命力。”拉賽特説,“一個眨眼的角度,或者是當一個角色試圖偷看什麼的時候瞳孔在眼眶裏轉到什麼位置,這些都比其他因素更能體現真實感。” 拉賽特反對角色和他的對白機械化的口形同步(lip-synching)。軟體可以使一個角色的嘴唇運動和他説的詞語一一對應,但無法讓嘴唇運動符合情感的變化。只有動畫師可以做到這一點。 在湯姆·波特帶領下的調色組(shading team),利用RenderMan的調色(shader)語言為每個模型表面都創建了調色程式。shader的原意是陰影,在動畫製作裏指物體表面的色譜、質地及對光的反射率,簡稱“質感”。小組總共製作了1300個質感,從硬質木地板到安迪的頭髮。伍迪需要15個質感來處理他的臉部和一身複雜的牛仔裝扮。大部分質感是獨立運作的,每一個都是通過自己的邏輯程式産生一個表面效果,這個過程被稱作“程式性”著色。其他質感,比如説西德的書桌,上面到處是顏料和劃痕,需要繪畫組電子畫圖,然後通過材質貼圖技術(texture-mapping technique)把它覆蓋到書桌表面。這個技術是卡姆爾讀研究生時的發明創造。《玩具總動員》裏還有少部分表面是來自真實的物體,比如説安迪房間窗簾織物的質感,就是通過掃描布獲得的。在動畫製作和調色之後,最後是由燈光組負責鏡頭的光線處理。該組由加林?蘇斯曼和莎倫?卡拉漢(Galyn Susman and Sharon Calahan)帶領。它是最大的技術組,任務也超多:定下鏡頭的基調;體現時間,一天中哪個時段或是什麼季節;引導觀眾的視線;還要能強調突出角色的情感和性格。負責燈光的技術指導擁有很多工具,幾乎是無限多,除了真人電影中會用到的各種設備的電子版本,還有現實中不可能有的照明技術——照明但不帶陰影;照亮且只照亮眼前的目標物體;照“黑”而不是照“亮”,總之只有想不到,沒有做不到。 然後一個完成的鏡頭來到了“渲染場”接受渲染。117台運作SUN微系統的電腦24小時不間斷工作。根據其複雜程度,完成一個畫面的渲染需要45分鐘到20小時不等(一部電影有超過11萬幀畫面,做個乘法看看)。由戴維·迪弗朗西斯科協助的攝像組會把每一幀畫面都記錄到電影膠片上。長期以來,皮克斯認為對圖像品質而言,用“抗鋸齒”技術比用幾千乘幾千的行清晰度更好。《玩具總動員》的像素是1536×922。在一個典型的電影熒幕上,每一個像素佔用的大概是×英寸的區域。但對於人眼來説,這樣的畫面已經是無比清晰鮮艷了。 動畫製作過程中,故事組還在繼續潤色劇本,新的點子在不斷加入。其中有一個是巴斯光年在匹薩行星飯店遇到了一群會吱吱叫的外星人玩偶。這個點子是在和迪士尼的導演、編劇和動畫師們“頭腦風暴”時産生的。劇本中安排巴斯被拖進一個火箭形狀的抓娃娃機裏,幾個月來大家都在想要在機器裏放什麼樣的玩具,巴斯光年碰到它們又會發生什麼事情,但沒什麼令人滿意的想法。(未經採納的點子有:玩具熊和裝飾著太陽鏡的塑膠匹薩條。)會議上,正當大家一籌莫展的時候,有人説出了關鍵詞:抓手。突然就好像有人打開了水龍頭,各種想法都涌了出來。“我們開始回想我們所能回憶起的電影裏的一切東西,併為此反覆爭論。”斯坦頓説,“你會聽到有人説‘別為爪子爭了!’,或者‘就按爪子的意思辦!’之類的話。”最後,《美女與野獸》的故事畫師克麗絲?珊德(Chris Sanders),畫了一個獨特的三眼外星人的草圖,這個形象最終被電影採納。 動畫製作以一週完成三分鐘片段的速度穩步發展。在製作進程中,由於電影膠片都是一段一段完成的,又沒配上音樂和加上音效,工作人員很難想像完成後的電影會是什麼樣子。 “我沒理由相信它會是個好作品。”巴斯爾回憶道,當時他剛拿到加利福尼亞技術學院的博士學位,在燈光組,“我知道約翰絕對是個才華橫溢的短片動畫師。我讀過一些作家的作品,他們可以寫出很好的短篇故事,也能寫出豐滿的長篇。這是很難掌握的技巧。我不覺得約翰有這個技能,他做不成一部長篇電影。”他(指拉賽特)期望做出一些東西,可以讓動畫師和動畫片愛好者都覺得有趣,但這樣的東西可能不會有特別多的觀眾。 “我加入這個項目是想獲得實際經驗,”他説,“我想,嗯,這將成為第一部電腦製作的動畫電影,所以不論結果如何,成為一份子都將是有趣的經歷。”漸漸地,巴斯爾發現拉賽特具有不可思議的能力:他可以從宏觀層面來指導整個電影,也可以從微觀層面處理當時遇到任何細節問題。“就拿單獨的畫面幀來説吧,這是非常細緻的活兒,他總是能認識到一個畫面在更大的故事敘述背景中的位置。”巴斯爾回憶道,“他會這樣説:‘這是這個角色第一次遇到這個情況’,或是‘他眼中的閃光要處理好,這非常重要’。”巴斯爾開始相信:約翰知道自己在做什麼,這部電影將非常精彩。但在皮克斯有一個人不這麼認為,他對《玩具總動員》缺乏信心。 |