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作為中國文化出海“新三樣”的網遊,憑藉流暢的娛樂體驗、豐富的人物畫面和有趣的劇情設計,收穫了廣大海外遊戲用戶的喜愛,而其中蘊含的中國文化元素,讓這些遊戲在海外市場更具獨特性。
“在日本地鐵站能看到國産網遊的廣告,還是自己經常玩的遊戲,讓人感覺非常驚喜又親切。”6月28日,在日本生活的陜西人週旋告訴記者,近幾年,身邊玩國産網遊的日本朋友明顯變多,大家通過這些遊戲了解到中國遊戲産業的迅速發展,感受到遊戲中承載的中國文化。
國産遊戲持續海外圈粉
“因為我自己就很愛玩遊戲,還在杭州一家遊戲公司的用戶社群崗位工作過一段時間,所以比較關注各類遊戲的用戶評價。”5年前來到日本時,週旋就已經對遊戲産業和遊戲文化在日本的受歡迎程度有所耳聞,令她沒想到的是,國産網遊甚至是更大範圍的中國遊戲,早已悄悄走入日本的年輕人群體。
週旋向記者介紹,當地玩家可能不會特別留意某款遊戲來自哪個國家,但國産網遊比較好區分,其中一大因素就是語言。“比如歐美等地的遊戲,在引入日本時會全系統翻譯成日語。但日本人閱讀中文難度比較低,所以中國遊戲進入時,會直接保留角色名、遊戲環節等特有名詞的原中文詞彙。”
還有一些海外遊戲玩家,則傾向於通過網遊了解中國遊戲産業的發展。來自印度尼西亞的妮莎,是一款由上海某科技公司開發的多人線上戰鬥競技遊戲的忠實用戶。“這款遊戲玩起來非常刺激,而且能做到在保證武器切換和團隊配合極其流暢的同時,讓場景畫面看起來也很精緻逼真。”妮莎説。
2023中國遊戲産業年會發佈的《2023年中國遊戲出海研究報告》顯示,中國遊戲企業出海業務在周邊地區已成常態化,北美、歐洲市場佈局也逐步增速。與此同時,記者留意到,近年來各地為遊戲出海提供了諸多政策支援。例如,2022年7月,北京市東城區制定並出臺了《國家文化出口基地建設實施方案》,明確提出“健全國際網路遊戲孵育體系,鼓勵和支援精品化産品海外發行,弘揚中華優秀文化”。江蘇省商務廳等26部門于2023年1月發佈的關於推進對外文化貿易高品質發展的若干措施中提出,要促進動漫、網路遊戲出口,引導原創作品融入中華文化元素,進一步豐富網路遊戲品類。
在遊戲中看見中國文化
通過實時線上組隊,妮莎匹配到許多同樣對中國遊戲癡迷的海外玩家,也認識了很多朋友。“中國也是遊戲技術大國,中國遊戲甚至超過了本土遊戲的流行程度。”在妮莎看來,自己有些錯過了中國遊戲在海外傳播的第一階段,而中國遊戲在印尼的流行速度也越來越快,還有大量有趣的遊戲值得去嘗試。
出海的國産網遊及更多中國遊戲,在海外傳播的不僅是遊戲産品本身,更以獨特的中國文化元素圈粉。“網遊+文化”的設置,讓國産遊戲從激烈的遊戲市場中脫穎而出,也為提升用戶粘性、拓展發展方向提供了土壤。
在週旋的印象中,一款國産換裝遊戲在傳播中國文化方面就做得非常成功。“這款換裝遊戲在中國農曆新年期間,上線了大量的中式新年服裝,以及糖葫蘆、湯圓等春節食物,還在劇情設計上讓角色過新年,這些極具特色的設置讓很多日本玩家了解了中國的春節。”週旋説,這些文化元素的加入,讓海外遊戲玩家知道了中國過年的時候大家在做什麼、吃什麼,有哪些重要的習俗和節日形象,“還有朋友玩了遊戲之後對我説春節快樂,特別感動”。
中國傳媒大學文化産業管理學院法律系主任鄭寧在接受記者採訪時指出,網遊是文化“新三樣”出海中的重要組成部分,首先在於Z時代年輕人對遊戲有一種天然的文化娛樂需求,而遊戲本身的沉浸式交互特徵,使其在輸出的同時,讓價值觀、情感等內容更容易得到認同。
“從過去進軍東南亞等遊戲産業相對薄弱的地域,到現在逐步在歐美日韓主流遊戲市場上獲得突破,國産遊戲出海的內核驅動就是文化傳播。”資深遊戲産業分析師張書樂認為,國産遊戲通過獨有的中國風形成了區別於海外遊戲的風格差異,但同時注重擁抱市場,通過中式玄幻加入海外玩家熟悉的奇幻、科幻內容,又或者將蒸汽朋克、賽博朋克等海外潮流文化和中國元素作巧妙融合,使國産遊戲的出海勢頭正猛。
“文化+”打法值得期待
讓人略有擔心的是,《2023年中國遊戲出海研究報告》顯示,2023年中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,同比下降5.65%,繼2022年以後再次出現下降,這也意味著遊戲出海已不再是藍海市場。
面對激烈的海外遊戲市場,“文化+”的打法能否讓國産遊戲迎來新機遇?對此,週旋結合自己對身邊日本朋友的觀察表示,一些産品的“文化+遊戲”模式有效改變了某些玩家對中國遊戲和中國文化的偏見。“還能看到的是,國産古風類遊戲可能最開始水土不服,但有中國網文接觸背景的人會更熟悉並且喜愛。”週旋表示,這暗示著國産遊戲在進入海外市場時不必急於過度本土化,有獨特文化特色的遊戲反而難以被替代。
妮莎也告訴記者,自己是在團隊遊戲的過程中,通過其他玩家的介紹才了解到這款遊戲來自中國,這正是遺憾之處。“從內容來看,裏面的中國文化特徵不是很明顯,加一些中國獨有的武器或者場景,就能更容易辨別出來。”妮莎説,自己還被推薦了許多其他的中國遊戲,在文化融合方面就做得更好。
“中國文化的對外傳播,必然經歷海外受眾從模糊到熟悉的過程,而遊戲作為一種數字媒體,可以在強互動過程中達成沉浸式體驗,文化代入感更強烈。”張書樂認為,搭載文化元素的遊戲産品,本身就依靠獨有文化IP和文化理解,形成了“護城河”,尤其是在國産遊戲在遊戲核心技術上不突出、現有優勢遊戲類型的窗口期已經接近尾聲的當下,以文化作為差異化的核心競爭力將更為重要,也更能讓國産遊戲有充足時間在技術上追平全球頂流大廠。
同時,鄭寧也對中國遊戲的出海給出提醒,要尤其注意符合當地的民族習慣、文化習俗和宗教習慣,注意做好對未成年人的保護工作。在她看來,遊戲的世界觀、價值觀設定要符合全球普遍公認的價值體系,並配備專業力量做好著作權、商標註冊、數據和個人資訊保護等智慧財産權方面的工作。
(責任編輯:李春暉)