自2021年以來,元宇宙概念持續火熱,Facebook把公司名變更為Meta,各投資機構和企業也紛紛跑步入場。
而在對元宇宙進行探索的國內公司中,騰訊的動向尤其值得關注。
一方面,騰訊是全球第一大遊戲公司、擁有全國最大的社交用戶體量,並在B端市場廣泛佈局;另一方面,騰訊可以發揮自身內容優勢,以影劇綜等精品內容搶佔元宇宙的內容高地。因此,騰訊的巨頭地位很有可能延續到元宇宙中。
這其中,在騰訊高層對元宇宙話題發表的各類看法裏,我們認為,騰訊高級副總裁馬曉軼的觀點,尤其值得學習和揣摩。
首先,作為移動遊戲時代的標誌性人物,馬曉軼負責騰訊在全球範圍內的遊戲發行與合作,也是很多騰訊投資企業的董事會成員,在他的操盤下,騰訊已經是全球頭號遊戲公司。另外,馬曉軼始終關注網際網路、計算力和圖形技術的發展,其對未來技術方向和趨勢的判斷具有令人信服的前瞻性。
最近,馬曉軼針對火熱的元宇宙,提出了一些看法。他認為,雖然當前很多專項技術有了突破,但實現元宇宙所需的通用設備還沒有出現。而且從技術和商業上看,離它的發明和普及還有距離。因此元宇宙在近2-3年內很難有突破性進展。
但對於元宇宙未來10年的發展前景,他有很強的信心。一方面,元宇宙概念在近兩年得到了更多技術支援,正在突破自身瓶頸;另一方面,社會對其認知也在改變,從僅局限于遊戲、軟體中的概念,朝著跨越多個場景的方向發展。
參考過往技術發展和網際網路普及的規律,結合現階段元宇宙發展的實際情況,馬曉軼預測,元宇宙質變的時間點將會在2030年。
以下是馬曉軼在復旦大學管理學院校友會的演講摘要:
元宇宙這個並不新鮮的概念,到今天突然翻火,我認為有以下幾點原因。
第一是計算能力到了臨界點。第二是上游的關鍵技術,一些器部件生産的進展,其路線圖正逐步清晰,在未來的幾年,預計這些關鍵技術會有突破性發展。第三是網際網路滲透率到了臨界點,大家已經習慣把生活的很大部分通過網路實現。最後是人天生就有「協同」的需求,當社會看到技術有機會滿足「協同」的需求,便會推動技術的突破。
因此,2006年《Second Life》的嘗試,以及2015年、2016年第一波VR浪潮的嘗試,時機上都不成熟。今天,或許是一個暢想元宇宙合適的時間點。但目前談論Metaverse的細節還為時過早。
我認為,現在可以將元宇宙,視為一種未來新技術、新應用的可能整合方式,是對未來人機交互、人人交互想像的合集。
由於Metaverse尚處於非常早期的階段,商業模式存在非常大的變數,難以給到非常精準的預測,因此我主要從沉浸感的體驗和內容發展兩方面探討元宇宙的未來。
沉浸感:2030年後,元宇宙或開始普及
沉浸感主要包括兩個方向,一是人機介面&交互方式;二是VR等設備的體驗問題。
現階段人們總會將元宇宙和VR聯繫在一起。主要有兩個原因:Facebook在VR下了很大賭注;要達成元宇宙概念,VR這樣的全新設備是必須的。
因為鍵盤、滑鼠、觸控等設備輸入電腦的資訊,頻寬很窄,能輸入的信息有限。而電腦只能根據輸入資訊做出反饋,更多資訊無法直接輸入。
隨著輸入頻寬增加,也可以增加輸入的維度。
比如可以給VR設備增加更多攝像頭、感測器,將環境資訊輸入電腦,也可以追蹤人體狀態。最新技術可以實現6DoF的3D追蹤,包括頭的位置、眼睛朝向,方便人和周圍環境互動。
最值得關注的是手的操作。最新的Oculus Quest 2,還需要用手柄輸入資訊,但業內共識是,更自然的交互,是用手交互。在手機時代,從觸控筆到觸摸屏,是因為人在直覺上應該用手指觸摸螢幕,在VR設備同理。所以現在的很多技術進展,就是捕捉手指動作。
也有一些最新技術專注做面部識別,捕捉表情,因為人和人交流時,對方的反應是很重要的反饋。比如現在的線上會議,體驗其實並不好。因為演講者看不到大家的表情,不知道演講速度是快是慢。所以未來應該借助面部識別,追蹤人實時的表情,然後投射到虛擬場景中。
整合新的輸入方式,讓資訊頻寬更大,能極大改變電腦的資訊輸入。
VR發展到今天,一些新的技術也在誕生。
如在硬體層面,4K解析度的硅基OLED顯示屏,未來的MicroOLED顯示屏,都可以提供更高亮度,增加用戶沉浸感。折疊光路技術可以將VR頭顯單元做得非常薄,接近普通眼鏡佩戴的感覺。
業內傳聞,大概在明年年初,蘋果會推出一款産品,運用折疊光路方案,實現VR/AR的效果。
綜上所述,人機介面方面的技術路線圖發展清晰。除電池受到不少限制,其他方面,幾乎都有解決方案,且都在進展當中。因此我們對元宇宙、VR/AR的發展抱有信心。
另外,要想讓技術體驗足夠好,單有硬體支援還不夠,還要發展軟體。可以將其歸結為3個維度:
1. 可信的環境:元宇宙的場景越來越真實,讓用戶相信這是一個真實的世界。
2. 可信的人物:人是社交屬性很重的生物,需要與群體互動、交流、協作。其中最需要的便是一個可信的人物。
3. 可信的交互:要做更真實的交互,要有很多讓人足夠相信的細節。比如握手,能感受到溫度、重量,這是電腦、Pad做不到的交互......現在已經有技術在真實交互方面取得了不少進展。
隨著技術的發展,我們需要提供很多工具給做元宇宙、VR/AR的公司,幫助大家構建更可信的世界和人物關係。
元宇宙中的內容
當前,我們仍不清楚元宇宙需要包含哪些內容。不過我覺得會分幾個維度:專業內容和通用內容。
從專用到通用,還需要更多的時間。
當一個技術還沒到舉足輕重的地步,往往只是一個相對專業、專用的應用,例如遊戲、影視;而通用類,例如手機,已經有成千上萬種使用辦法。
和內部團隊交流時,我一般將2030年作為基準線。在那之前,元宇宙還會是專用階段。2030年之後,才可能走向更通用的狀態,開始挑戰電腦、手機的使用場景。現在更多是一個新的、補充的場景定位。
專用和通用的差別是:現在的遊戲,就是一個「遊戲」,看視頻,看的也只是一個「視頻」,但Metaverse是將大家的生活融入、整合到虛擬世界,因此需要有足夠多的內容,讓人願意「生活」在其中。
元宇宙中的內容可以分為三個關鍵組成部分:
1. PGC的專業製作,例如騰訊製作的電影、遊戲、電視劇等,就是專業製作。PGC仍然是元宇宙中很重要的部分。
2. UGC,即用戶産生的內容。
3. 虛實結合。將現實世界整合、融入到虛擬世界。
具體到內容的實現上:
首先大規模的PGC內容,最近有了一些突破。Epic Games在《Matrix》上映時,做了一個規模在10—20平方公里的虛擬城市,包含大量交通、建築和人物細節。以往要創造如此大規模的虛擬世界是不可能的,而現在已經可以完成,一方面是技術能力在增長,另一方面,是有了更多的解決方法。
目前騰訊和Epic Games也正在合作兩個項目。
一個是通過AI導入現實世界:把照片導入引擎,再結合手動微調,就可以在短時間內生成一個巨大的、觀感真實的虛擬世界。
另一個是虛擬人項目Siren。另外,Epic Games也發佈了Meta Human項目。過去要做一個虛擬人物要花費很多時間,現在在AI技術加持下,創建內容變得更加容易。
其次在UGC部分,外界普遍認為UGC的關鍵是去中心化。但我和Roblox的CEO David都認為,UGC內容成功的關鍵,是社區的原則、透明性,尤其是維持秩序、狀態的部分,需要強中心化的執行。
去中心化是指能力的去中心化:把工具、能力、資源給到用戶,讓大家無需中心化的平臺,就能創建屬於自己的內容。而支撐這些UGC內容的,是一個持續、有原則、長線穩定的平臺。我認為,這是一個做出UGC最重要的點。
第三點虛實結合。元宇宙、VR/AR新技術所希望達到的目標,和網際網路、人類社會以往的努力是一致的。人類一直想打破物理的限制,比如飛機、汽車都是為了消除物理限制,縮短物理損耗,提高大規模協同的效率。
所以長遠來看,元宇宙更多要考量如何引入更多外部、現實世界的服務和內容,打破物理的界限,例如騰訊會議Metaverse化、線上演唱會等。
現實問題
短期1-3年,我比大部分人更加悲觀,看長線的10年之後,我會比大部分人更樂觀。我認為新技術的場景會為整個人類社會帶來很大變化。
我認為,現在的新技術會在2025-2027年之間大規模面世,但普及還是要等到2030年之後。
價格是一個重要的參考。比如4K硅基OLED顯示屏,雖然體驗非常好,但價格太貴。價格下降還需要很長的時間。
商業模式本身也還存在問題。以當下階段對應過去的歷史,會發現兩個時間點:
1. 通用設備的普及。
最先家用的專用設備,其實是遊戲機——雅達利2600,1977年發佈,可以對標現在Oculus Quest 2的情況。
而大家熟知的IBM PC,在1981年進入市場,家用PC真正普及,是在Windows面世之後,85年是第一個版本,大規模推廣的3.0版本在92年才有,更廣為人知的Windows95是在95年。
普及過程起碼有6-10年的發展。
2. 找到商業模式。
90年就有網際網路出現,但廣為人知的網際網路公司,包括騰訊、Google等,都是在98年才成立。這些公司真正找到商業模式,大概都是在2004年左右。
因此整個元宇宙的發展,還需要好幾年的培育,但是培育的方向和潛力是清晰的。
上一個20年,網際網路對人類社會、經濟、技術的貢獻有目共睹,所以我相信未來的20-30年裏,以元宇宙為核心的、整合的網際網路體驗,會給整個社會帶去更大的衝擊。
這其中,還會有很多的點,值得大家探討、協作、推動。
來源:澎湃新聞 | 撰稿:辛文 | 責編:丁薩 審核:張淵
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來源:澎湃新聞 | 撰稿:辛文 | 責編:丁薩 審核:張淵