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“電競+國風”講好中國故事 《夢三國2》入選杭州亞運會電競比賽項目
中國網 · 汪傑菲 | 發佈時間2022-04-07 19:18:34    

   2022年4月7日,電魂網路召開了“鑄國風·競未來”年度戰略發佈會,正式宣佈將於6月發佈全新《夢三國2》競技版本。發佈會上還公佈了《夢三國2》數字藏品、電競生態佈局及戰略合作相關情況。

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  電競生態躍進新臺階

  2018年的雅加達,電競是亞運會表演項目。2022年的杭州,電競成為競賽項目。升級背後,是越來越多人切身體會到電競的體育屬性。

  亞電體聯主席霍啟剛曾表示,電競項目被認為是體育項目的前提是具備奧林匹克精神,而亞運會要“選擇在全亞洲絕大部分國家和地區都有不錯群眾基礎的項目”。《夢三國2》戰勝多款有影響力的電競遊戲躋身亞運會舞臺,無疑已證明了自己的競技性與群眾基礎。如何為這些增量用戶提供優秀的觀賽與參賽體驗,將是電魂網路將要面臨的課題。

  發佈會上,電魂網路宣佈了《夢三國2》的電競賽事升級。

  未來,電魂網路將以國內幾大玩家聚集城市為輻射點,在賽事形式上做更多創新。整合《夢三國2》職業賽事到大眾賽事的完整電競賽事體系。同時《夢三國2》將在國外組織更加專業的賽事。此前,國外戰隊已經多次參加由電魂網路舉辦的電競比賽。

  電魂研發VP兼《夢三國2》製作人姚少龍向記者透露:“未來,電魂網路會將更多海外賽事納入《夢三國2》賽事體系,形成亞洲區域的常規化國際聯賽。”

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  此外,發佈會上,京東成為《夢三國2》的首席戰略合作夥伴。京東將與《夢三國2》中國代表隊深度合作,成立JDG戰隊,將自身多年賽訓體系融入到隊伍建設中。Alienware外星人、金泰克記憶體等品牌也將與電魂網路展開闔作。合作範圍包括IP授權,職業戰隊,遊戲植入等。他們所看中的,正是《夢三國2》在國內國際年輕人群體中的影響力。

  國風文化乘著電競的東風出海

  近年來,國內遊戲市場日趨飽和,遊戲出海已成大趨勢。據中國音數協遊戲工委發佈的《2021年中國遊戲産業報告》,2021年中國遊戲在國內市場收入僅增長6.4%,而在國外卻實現兩位數增長。

  遊戲出海不是簡單的經濟賬,更是一筆文化賬。以遊戲為載體,向海外遊戲玩家展現中國文化,比單純的賺錢更有意義。

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  作為入選2022杭州亞運會的唯一一款中國傳統文化題材的電競産品,在本次亞運會電競項目選拔過程中,評委對《夢三國2》的評價是“很好地展現了中國元素,中國文化”。

  《夢三國2》是一款是大型多人線上競技網遊,在三國文化背景下,競技與副本玩法雙線發展。英雄分為魏、蜀、吳和中立四個陣營,130名三國名將把三國時期的群雄逐鹿完整還原;三國中的經典故事被改編成副本地圖,玩家猶如與三國英雄並肩作戰,身臨其境地體驗歷史風雲,文化美感。

  早在2012年,電魂網路率先在業內提出“國風電競”的概念,目前,《夢三國2》産品已覆蓋南韓、越南、新加坡等20多個國家和地區。

  發佈會上,電魂網路表示《夢三國2》將在産品上繼續採取國風加法。這種加法不是架空想像,而是從尊重歷史的角度出發,通過大量參考史書和文學作品,對國風元素進行還原和演繹,最大限度地展現中國文化的內涵。

  “團隊聯合美院的教授通過實地考察、借鑒史實,在《夢三國2》中還原了赤壁之戰的場景,該場景屆時將作為遊戲亞運版本的初始界面。讓大家更真實地感受到波瀾壯闊的歷史感。”姚少龍介紹。

  聚焦國風,既是對中國文化的一種自信,也是一種擔當。

  假如一位海外玩家嘗試了《夢三國2》,那麼他玩遊戲的過程,實際上就是學習和了解中國三國歷史文化的過程。當他把遊戲玩通了,技藝純熟了,三國歷史上的那些人物也就刻入他們的腦海。實際上,《夢三國2》對中國文化的輸出,一直以這樣潛移默化、日拱一卒的方式在持續。

  探索電競版圖新邊界

  賽事站在電競的舞台中央,而圍繞賽事建設的電競産業鏈生態,則屬於“內功”。內功是否深厚,決定了舞臺效果的上限。

  當天,電魂網路宣佈了一系列重磅級産業佈局。

  首先是《夢三國2》將推出數字藏品。這是電魂網路在國風遊戲中打造的永遠溯源認證的數字化藝術品。五虎上將數字金卡,三國名將系列,巾幗英雄系列,每一份藏品都有唯一的藏品ID,收藏價值極高,也符合當前數字經濟的發展趨勢。

  其次是在生態産業鏈上所做的邊界探索與開拓整合。

  2020年電魂網路曾提出3E計劃,目前已經建立了一個集賽事運營、直轉播、內容産出、電競教育為一體的電競孵化器。目前該孵化器已入駐數十家電競遊戲、數字動漫、數字新媒體等數字文娛企業,成為電競創新發展的前沿陣地。

  2022年,電魂網路將結合自身資源,夯實電競産業鏈上下游基礎。電魂網路將繼續以賽事主場、電競場館、賽事IP等電競品牌內容作為發力方向,打破地域概念,覆蓋全國粉絲。截止目前,電魂網路已經陸續投資了7家電競産業細分領域的龍頭公司,將市場做大做透。以電魂網路為主導,未來將持續進行賽事運營與贊助、成立俱樂部聯盟,併為産業鏈中各方提供技術支援。

  在人才培養方面,電魂網路已經和杭州人社部達成合作,掛牌成為電子競技員、電子競技運營師的培訓考核基地。電魂網路還與多家高校電競專業合作,整合優質教育資源,提升人才競爭力,為自己和行業培養更加專業的人才。

  針對《夢三國2》的多場景賽事需求,電魂網路搭建了多個不同功能的實景賽事直播間,並配有專業製作團隊。未來,它們將對外開放。電魂網路將為高校電競專業,以及一些中小型遊戲公司或網際網路公司賦能,讓他們也能按《夢三國2》的標準來組織比賽。

  電魂網路將持續完善以《夢三國2》賽事為核心的電競生態産業鏈,向全世界講好中國故事。

來源:中國網    | 撰稿:汪傑菲    | 責編:俞舒珺    審核:張淵

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