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杭州牛人胡建平:把遊戲“玩”成亞運會項目
中國網 · 杭商傳媒馬曉才 李 潔/文 徐青青 樓晉瑜/攝 | 發佈時間2022-03-21 08:27:18    

  胡建平是做網路遊戲的,是排名杭州“網遊”第一大咖團隊前列的高手。這一次,他把網遊“玩”進了亞運會項目。

  2021年11月5日,胡建平走進位於電魂大廈頂層的辦公室,手機收到了這樣一則消息:杭州亞運會組委會對外宣佈,電子競技被正式列為2022年杭州亞運會的比賽項目,將産生比賽獎牌。同時公佈的,還有8個電競比賽小項。在入選名單中,胡建平找到了他熟悉的名字:《夢三國2》。

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電魂網路董事長胡建平

  經歷了三年申報籌備,在這天,終於塵埃落定。

  作為杭州電魂網路科技股份有限公司董事長,從2018年電子競技項目入選亞運會表演項目開始,胡建平就萌生一個夢想:在中國本土,在杭州家門口的亞運會上,我們的電競項目,要參與進去。“《夢三國2》項目將作為杭州的一張文化名片,向亞洲人民展示中國文化的魅力。”此刻,同樣是在電魂大廈頂層的辦公室,面對記者,胡建平神色專注,語氣堅定,一如夢想開始的那天。

  從原創遊戲《夢三國》爆炸式增長,再到“國風電競”的聲譽日隆,2008年成立的電魂網路一路快跑,漸成行業標桿。如今,入選杭州亞運會,參與國際賽事盛會,電魂網路驗證了中華傳統文化與新興電競文化融合的可能性。

  杭州亞運的腳步聲越來越清晰,胡建平和他的夢三國亞運專項團隊全身心投入其中,“希望通過杭州亞運會,把夢三國的中國風,帶到更廣闊的世界舞臺。”

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電魂網路辦公大樓

  亞運之門

  儘管《夢三國2》已經沉澱迭代了10餘年,但面對亞運大賽的項目申請,胡建平依舊無法平靜。“不確定因素很多,競爭太激烈了。”亞運籌備將工作日程排得滿滿噹噹,連他固定的每週兩次的羽毛球運動都只能取消。

  電競首次成為亞運會正式比賽,項目徵集在全球範圍內展開。美國是老牌勁旅,南韓、日本的實力也不可小覷,更有來自亞洲其他國家的激烈博弈。50多個候選項目各具特色,最終突圍者,必然兼具競技性,融合度,高品質。

  更多不確定因素也貫穿了整個項目申請週期:電子競技到底能不能進入杭州亞運會?這個問題,在很長一段時間內沒有明確的答案。

  胡建平現在回憶起來,那段時間,哪怕在夢裏,也都是申報的場景。摸著石頭過河,連夜補充材料已經成了家常便飯,因為時差和經驗不足,經常手忙腳亂。

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電魂網路辦公大樓

  在巨大競爭和不確定性面前,胡建平和整個電魂亞運專項團隊,堅定的決心從未動搖。他們深知,《夢三國2》衝擊亞運的征途,與電競産業的命運是緊密相聯的。

  最終,電子競技和《夢三國2》都得到了好消息,得以在杭州亞運會的賽場上亮相,這代表著夢三國的國風特色,以及在電競行業的價值以及未來的發展空間,被看到、被認可。

  在亞運電競項目的選拔中,評委如是評價《夢三國2》,“很好地展現了中國元素,中國文化。”浙江大學博士生導師、中國電影評論學會副會長兼動漫遊戲專業委員會主任盤劍認為,《夢三國》系列常年深耕,通過不懈努力進入杭州亞運會,是國風電競跨出的一大步。

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《夢三國2》

  夢三之路

  《夢三國2》是一款是由電魂網路使用自主遊戲引擎研發的大型多人線上競技網遊,在三國文化背景下,競技與副本玩法雙線發展。英雄分為魏、蜀、吳和中立四個陣營,130名三國名將把三國時期的群雄逐鹿完整還原;三國中的經典故事被改編成副本地圖,玩家猶如與三國英雄並肩作戰,身臨其境地體驗歷史風雲,文化美感。

  《夢三國2》的誕生可以追溯到2008年。那一年,胡建平創立了電魂網路。在此之前,他做過的項目不下10個,都集中在傳統産業。電魂對胡建平來説是一個轉型。

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《夢三國2》

  當時,《夢三國》demo已經製作完成,4個小夥子跑遍了深圳和北京,包括騰訊等公司都不看好這款“看上去難以賺錢”的遊戲。但胡建平認為這是機遇。

  通過交流,胡建平發覺,這些年輕人有著沉著務實的態度,不願意僅僅為了利益而製作一些浮躁的東西。與此同時,這款以三國為題材的遊戲,也打動了之前從不玩遊戲胡建平。他從小就對中國傳統文化,尤其是對三國文化中的俠義精神、縱橫氣深感興趣。就這樣,電魂創始團隊在杭州正式落地,開始生根發芽。

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《夢三國2》

  事實證明胡建平決策的正確。這些年,電魂先後推出了《夢三國OL》《夢三國2》《夢夢愛三國》《夢三國手遊》《夢三國傳奇》等系列遊戲,《夢三國》成為電魂最引以為傲的電競品牌。目前,公司旗下産品累計註冊用戶突破2.8億;其中《夢三國》註冊人數超過1億,最高峰時期突破54萬人同時線上。

  在《夢三國》系列遊戲的強勁表現下,電魂網路及其産品先後獲得了“國家規劃佈局內重點軟體企業”“浙江最佳創新軟體企業”“中國年度創新軟體企業”等榮譽。2016年10月26日,電魂網路成功在上海證券交易所發行股票並上市(電魂網路,603258),成為上交所獨立IPO上市的首家遊戲企業。

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《夢三國2》

  “夢三國電競題材,無論是自有用戶還是潛在用戶,基數都很龐大,且延伸出來的夢三國手遊等産品都很成功,造就了夢三國IP的強大價值。所以無論在商業上還是情懷上,我們都會把‘夢三國’定為電魂的核心産品。”胡建平説。

  以匠心精工細作,杭州亞運會為《夢三國2》帶來了一個全新的機遇。“未來,電魂網路將繼續以中國傳統文化為題材,持續深耕電子競技細分領域,以網路遊戲的新興形式,弘揚和傳播中國傳統文化。”胡建平的神色中不僅有堅定,還有更多的自信。

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助力中國國際動漫節

  電競之魂

  “電競是電魂始終堅持的發展方向”,胡建平在不同場合反覆強調這一點。落到具體工作中,電魂網路始終致力於産品的自主研發和發行,為用戶打造更優秀的精品電競。

  “我們努力把電競做到極致。”胡建平分享了他對電子競技的理解:“電競講究公平、公正,這是體育精神的體現,是電競之魂的核心。”

  電子競技所處的位置,就如同百年前,其他競技項目從起步到被人們認可,正從由讓人們身心放鬆的娛樂遊戲,向競技體育的方向轉變。其過程必然伴隨著試錯和質疑。

  電競是一場智力與體力的雙重競技,往往在團隊之間展開,通過技能、反應、協調能力的對抗,決出勝負。比賽考驗的,是個體的能力,更是團隊的協作。如今,電競正式入選亞運會,正在向標準化、規模化、體系化地職業形態發展。

  電魂在其中發揮著積極作用。早在《夢三國》2009年上線同年,電魂就推出了“點將杯”和“無雙杯”佈局電競賽事。隨後在2012年,電魂圍繞旗下熱門産品《夢三國》,推出了名為“電魂娛樂星賽季(EESC)”的電競賽事嘉年華,2015年推出了夢三國職業聯賽。電魂通過對電競賽事的10年深耕,構建了一個完整的賽事體系。

  不止於此。持續推動電競賽事的標準化,電魂打造了一個具有生命力的産業生態。最近幾年,電魂網路開啟了更大的計劃,逐步將已有的賽事體系和執行經驗傳授給其他遊戲廠商,助力行業發展。

  比如,電魂正著手建立國內賽事孵化器,對有意以賽事舞臺展示自己的中小型優質遊戲,電魂以合作的方式,指導其完成賽事執行,在直轉播設備、相關場地方面給予支援,減少初創企業遊戲開發的試錯成本。

  “創新”是電競之魂的另一個關鍵詞。創始之初,夢三國便開創了國風電競品類先河,同時確定了“研發運營一體化”的經營模式。經過多年的自主運營,電魂網路建立了從遊戲品牌建設、媒體宣傳、活動策劃、合作渠道拓展,到客戶服務、綜合遊戲運營平臺等完整的運營體系。

  有一組數據能夠説明電魂的創新“野心”。截止目前,公司已提交專利申請149件,已授權專利35件(含發明專利32件),在審發明專利95件,榮獲《專利示點》《專利示範》雙認證。

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助力中國國際動漫節

  胡建平知道,創新是一件日積月累的事,需要長期的、持續的投入。以《夢三國》為例,研發産品之前,電魂的團隊會做非常深入的功課,針對客戶的喜好進行定制化開發。電魂研發《夢三國》13年,期間發現,新一代的用戶和老一代的用戶相比,在品味以及遊戲要求方面都是相對迥異的,所以研發也要與時俱進,這對新進用戶的積累有很大助力。

  胡建平介紹,目前《夢三國2》團隊成員以90後為主,該年齡段的員工佔比達到70%以上,“這是一個年輕的團隊,遊戲動漫企業最需要的是創意,從遊戲研發、美術設計到運營推廣,都和網際網路緊密相關,所以我們需要有才華的年輕一代。”

  為了更好構建創新生態,2014年12月,電魂創投成立,現已投資60余家公司,涵蓋遊戲産業上下游、電競産業、出海領域、TMT等多領域。此外,作為省級孵化器的電魂智慧創意孵化器,已入駐數十家電競遊戲、數字動漫、數字新媒體、數字資訊等數字文娛産業上下游領域的企業,成為電魂創新發展的前沿陣地。

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研發中心

  國風之韻

  “把《夢三國》玩通了,三國歷史也就讀透了。”胡建平語氣平淡的一句話,卻透出電魂打造國風電競的決心。

  2008年,在中國遊戲市場上,以西方魔幻為背景的遊戲佔據市場主流,電魂想打破外來文化的壟斷,做一款純粹的國風遊戲,在當時非常不容易。

  可以説,《夢三國》從誕生之初,就被賦予了更崇高的使命。

  以“國風競技”為根基,將即時對戰與角色扮演相結合,《夢三國》填補了當時國內市場的一大空白。在角色和玩法設定中,電魂經過細緻的文獻考證,結合遊戲美學,對三國歷史人物進行還原,加以恰到好處的創新。

  比如,製作諸葛亮形象時,研發團隊參考了史書中對諸葛亮的描述,“身長八尺,面如冠玉,頭戴綸巾,身披鶴氅,飄飄然有神仙之概。” 最終産出的形象,諸葛亮的衣飾保留了國風裁剪,還原“頭戴綸巾,身披鶴氅”的傳統,增加些許硬朗的姿態。背景設置了繁星和山水,意在呈現諸葛亮漂浮山巒之間,仰望星辰的意境。同時,在美術設計中,電魂將琴棋書畫、民族服飾、神話傳説等國風藝術與遊戲結合,讓國風之韻透入細節。

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展示中心

  推動傳統文化發展,不僅體現在電魂旗下項目的“三國題材”上,在城市文旅産業發展層面,電魂也有突破。

  2021年7月3日,電魂依託老君山的現實場景,將《夢三國2》IP元素融入線下實景,構建線下沉浸式體驗場景,探索“文旅+電競”的跨界模式,這打破了景區傳統的觀光遊,樹立起“景遊互動”文旅融合新標桿。

  同時,電魂還在遊戲中對老君山景觀進行還原,將文旅景區高還原度植入遊戲場景,以數字文創的形式帶來了更多的互動體驗。這一創新的合作,吸引了更多用戶來到線下打卡,在助力城市文旅産業數字化升級的同時,通過發掘電競IP與城市文旅、傳統文化之間的創意聯動,實現了高度融合發展。

  國風體現了文化自信,熱愛國風的人,也都會對這塊土地充滿關懷和熱愛的心,電魂始終堅持的一件事——公益,正體現了這一點。

  胡建平認為,企業作為社會經濟的基本單位,應該成為相應的社會責任主體。近年來,電魂捐助了“會飛的盒子”,加入“e農計劃”“暖流計劃”“錦麟鄉村讀書計劃”等公益項目,截至2021年12月,電魂公益已投入1400多萬資金。未來,電魂網路會在共同富裕、鄉村振興、教育助學等領域重點發力,傳遞更多正能量。

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展示中心

  不管是以電子競技為載體還原三國文化,還是通過電競數字文創助力城市文旅産業發展,都是電魂網路推動中華文化傳播的有力佐證。這種推動不僅局限于國內,早已拓展到海外。

  2020年至今,電魂網路自研出海了夢三國手遊-台灣版、螺旋勇士、X-2解神者等近十款遊戲,代理出海了勇者部落、放置全明星、放置女武神、英雄訓練師等近二十款遊戲。除中國大陸外,電魂還登陸中國台灣、中國香港,以及越南、新加坡、馬來西亞、印度尼西亞、泰國、菲律賓、北美和澳洲等市場,連續三年被評為年度國家文化出口重點企業。

  此外,面向全球範圍的電魂娛樂星賽季嘉年華,電魂通過早期前瞻性佈局,多年來吸引了包括東南亞地區在內的海外玩家觀看和參與,已經沉澱了不少用戶,這也為自身的全球化打下了基礎。

  杭州亞運會向電競産業敞開大門,加速了電魂海外市場拓展——創造更多夢三海外賽事,成立新加坡和日本子公司,持續拓展東南亞小語種和歐美市場,真真切切做到文化出海。

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肩負一代電競人的責任

  《夢三國2》入選亞運之後,電魂有了更大的願景。在胡建平看來,電子競技是一個萬億級的文化産業,未來將更多與科技相融合,在智慧觀賽、虛擬現實以及人機交互領域不斷突破,電魂將繼續深耕電子競技,一步一個腳印往前走。

  “希望可以依託國風競技,跟隨國家文化輸出這條大船,肩負起一代電競人的責任。”胡建平説。

  (部分圖片由電魂網路提供)

來源:中國網    | 撰稿:杭商傳媒馬曉才 李 潔/文 徐青青 樓晉瑜/攝    | 責編:俞舒珺    審核:張淵

新聞投稿:184042016@qq.com    新聞熱線:13157110107    

來源:中國網    | 撰稿:杭商傳媒馬曉才 李 潔/文 徐青青 樓晉瑜/攝    | 責編:俞舒珺    審核:張淵