死亡體驗不是遊戲,當為青少年建設安全防火牆
近日,湖南益陽一學生家長反映,孩子差點一命嗚呼,原因是校園裏流行一種“死亡遊戲”,又稱為“夢回大唐”或“死亡三秒”。由他人按壓體驗者胸口,讓體驗者快速窒息到缺氧狀態。家長説,兒子在遊戲後迅速暈倒,直到第二天還感覺頭痛頭暈,“這一次這條命真的算是撿回來的”。11月4日,益陽市教育局表示,已採取措施,要求全市學校進行排查,同時,在加強生命教育工作方面做了後續部署。
這種“遊戲”給孩子們提供了一個新奇的“刺激體驗”,讓人毛骨悚然又忍不住躍躍欲試。然而,他們不知道的是,腦組織缺氧缺血的狀態,有可能引發神經系統急性損傷,嚴重的會導致意識喪失、全身臟器功能衰竭等,甚至危及生命。
“死亡遊戲”不是新鮮事物,最早源於東南亞及我國港臺地區,20世紀90年代末傳入我國,在少數中小學和大學校園裏傳播過。2007年初,教育部曾明確,“死亡遊戲”極易損害青少年的身心健康,堅決制止此類遊戲在學生中傳播、蔓延。同時要求中小學校進一步加強管理,保障廣大青少年學生健康成長。然而,這一危險遊戲在十多年後的今天死灰複燃了。
應該説,青少年天然是危險“遊戲”的愛好者。青春期的孩子們,心裏有一頭叫“冒險”的小獸,總在不合時宜地鼓動著孩子們“去試試”,他們的大腦尚未完全發育,尤其是控制衝動和決策的前額葉皮層,這使得青少年更容易被即刻的刺激所吸引,而忽視長遠後果。
熱衷此類危險活動,除了好奇心重,還因為無聊。這種無聊,不是簡單的“閒得無聊”,而是一種心理上的空虛和壓抑。面對巨大的學業壓力,孩子們缺乏釋放情緒的渠道,健康的娛樂資源相對匱乏,於是便轉而尋找更強烈的刺激。還有些孩子因為缺乏情感支援和心理疏導,借危險“遊戲”來吸引他人關注,渴望獲得群體認同,或尋求內心“解脫”。
需要警惕的是,“死亡遊戲”捲土重來,有著社交媒體的推波助瀾。如今,青少年身處社交媒體的包圍,虛擬與現實的界線相當模糊,他們從網路獲取資訊,並熱衷於模倣網上流行的各種挑戰。當視頻平臺上發佈的“瀕死體驗”瞬間可能收穫成千上萬的點擊量時,就可能成為進一步鼓勵他們模倣和參與的動力。所以,和十幾年前相比,這類危險活動更容易從個別人的冒險,擴展成集體行為。
還有一個文化背景值得關注,當年這個名為“心跳遊戲”“閉氣窒息遊戲”的危險活動,如今被賦予了更文學化的名稱“夢回大唐”,這與以“穿越重生”為主題的網路小説、影視作品的氾濫是否存在某種關聯?“重生文”旨在塑造一個“失敗了沒關係,可以重新開始”的爽感世界,當未成年人還未建立起對生命的深刻認知時,有可能會輕視生命的獨特性和不可逆性,甚至可能會對“重來一次”有著某種隱隱的期待,那麼,面對危險的輕佻態度就不難理解了。
因此,孩子們需要的不僅是一紙禁令,還需要全社會的共同護衛。媒體在資訊傳播時,當減少細節描述,不要變成反向鼓勵;網路平臺也該擔起責任,停止傳播“死亡遊戲”的相關視頻。
更重要的是學校和家庭需要給予孩子們更充分的生命教育。比如,不妨在學生中間開展關於“死亡遊戲”的討論,祛除這種所謂“遊戲”的神秘性,幫助孩子們從健康角度認識其風險,從科學角度知曉其原理。通過真實案例,幫助孩子意識到生命的唯一性,樹立對生命的敬畏感,讓他們在面對“極限誘惑”時,選擇正確的方向。此外,有效的同伴教育也能夠幫助孩子們在彼此的陪伴中認識到危險行為的危害,當孩子們成為彼此的“守護天使”,從朋友那裏得到理解和支援,這些危險“潮流”也會逐漸冷卻。學校和家庭還應關注孩子的心理需求,給他們提供情緒管理和心理支援的力量,讓孩子們的現實生活豐富起來,就可以減少他們對虛幻刺激的嚮往。
孩子們的好奇心和冒險精神是青春的魅力所在,在他們成長的道路上,家庭、學校、媒體和社會需要一起搭建起安全防火牆,方能護佑他們無懼風雨,自由奔跑。(馬青)