編者的話
隨著網路原住民90後、00後的精神消費需求日益突出,以及網路泛娛樂化的環境建構日趨成熟,二次元概念不斷引爆資本市場,二次元文化也進一步充盈于網路空間。
這個由日本興起並傳入我國的在動畫(Animation)、漫畫(Comic)、遊戲(Game)等作品中虛構或架空世界的二次元文化,還是當年那個需要遮遮掩掩、與萬事萬物格格不入、極度小眾和邊緣的文化嗎?它是否業已成為一種不可小覷的網路青年流行文化?
《思想者》此番特刊發蘇州大學鳳凰傳媒學院幾位數年來持續跟蹤和研究二次元文化的青年學者的一組文章,與讀者一起探討這個話題。
孫黎、嚴萬祺試圖以求同存異的立場尋找作為生活的二次元文化與主流文化之間互通的可能性,從價值觀和審美兩個面向分析。他們大膽提出,異並不是一種單純的對立,二次元文化的友善的價值觀對核心價值觀是一種補充。在審美層面亦如此,二次元文化追求極致的愛與美,與主流文化追求的真善美也是可以相通的。
陳一、鮑鯧則分別以更為宏觀的、奮鬥體驗的視角,分析了二次元文化與主流文化相對接的可能。這兩位青年學者積極建言:可以調用二次元文化中的某些特徵和做法,建構一種新的話語資源,從另外一個角度強化主流文化的寬容度,增強其在青年中的影響力。
這組文章的基本結論是:二次元文化不僅值得研究,而且值得對話和利用,主流文化對待二次元的態度也要從“小孩子的玩意”等類似心態有所進化和提升。二次元文化倡導的友善的價值觀、唯美主義的審美觀、對愛和美的積極追求與崇尚奮鬥,同當下倡導的社會主義核心價值觀並不相悖,它是一種青少年式的解讀和體驗方式,是踐行核心價值觀的一種新的話語資源。
與此同時,我們更要提高青年群體對二次元文化的鑒別力和欣賞能力,進而幫助青年從某些不健康的二次元內容中走出來。
和青少年一起穿越“次元墻”
猶記得“Are you OK!”一句如春風般溫暖的問候融化了二次元與創業圈的銅墻鐵壁!這個以雷軍在小米發佈會上的靈魂英語為素材製作而成的《跟著雷總搖起來!Are you OK!》,就是非常出名的鬼畜視頻。
如今,二次元已成為年輕、流行、最酷、最潮的代名詞之一,這些從B站流傳開來的新形式視頻與二次元文化為什麼會讓青年如此喜聞樂見?
對於二次元現象在當下中國的不斷流行,我們該如何判斷,又可以做些什麼呢?
二次元文化在青年中的民意基礎
比如,2016年裏約奧運會閉幕式上的“東京八分鐘”有創意團隊的貢獻,但也一定吸收了日本民間的訴求。有日本網站從幾年前就開始進行民調,很多網民傾向於認為,邀請各種動漫角色及其表演者演唱2020年東京奧運會主題曲,比請真人明星更為合適。
然而在國內,仍然有不少人認為,動漫就是“小孩子看的東西”,遊戲就是“玩物喪志”,這樣的認知是有偏差的。以往,國內的動畫片的確主要是給孩子看的,這與新中國成立後動畫片的功能定位、生産方式有關。隨著整個國家影視傳媒改革的深入,再加上我們對歐美和日本動畫産業的積極借鑒與吸收,今天的本土動漫也開始向各個年齡層次的觀眾拓展。
遊戲領域也是類似的情形,英國哲學家赫伯特·斯賓塞説,人類在完成了維持和延續生命的主要使命之後,尚有剩餘的精力存在,這種剩餘精力的釋放,主要是娛樂。玩電子遊戲、網路遊戲就是這個時代的娛樂方式之一,當經濟條件寬裕之後,它們已經成為人們特別是年輕人新的主流的文化消費形式。
讓二次元文化為我所用
上世紀六七十年代,一些美國人成為日本ACG作品的粉絲,為了克服語言和傳播上的障礙,他們自學日語,把翻譯的內容載入到原文、原圖、原視頻上,這就是最早的“字幕組”。隨著中國對外開放的推進,我們的80後從漫畫書裏,90後從影視劇中,00後從B站這樣的網路平臺上,先後與二次元結緣。甚至可以説,最近幾十年裏,中國的年輕人不受二次元的影響幾乎是不可能的。我們日常生活中的“萌萌噠”“吐槽”“傲嬌”“暴走”等熱詞,都來自二次元文化。
一個讓人感到樂觀的情形是,在中國最早接觸二次元的80後,雖然正在逐漸從二次元愛好者的核心群中脫離出來,但是,他們的子女正在以新的方式接受新的二次元內容。隨著二次元産業在國內的發展,一個以正版引進、周邊外設、本土IP開發等為特徵的國産二次元經濟正在逐漸興起。雖然日本和歐美的二次元産品目前仍然佔據優勢地位,但是,國産內容追趕的速度遠遠超過預期。
因此,如何讓二次元的內容和二次元的精神在進入中國之後,與中國的水土相容並實現人文相通,這需要多加考慮。 2017年,共青團中央在B站註冊了賬號並推出一系列作品,就是這方面的一個創造性舉措,可以説第一次把紅旗插到了二次元的國內主陣地。接下來,如何把我們想讓青年聽到的、感受到的、認識到的內容,轉化為青年們喜聞樂見的二次元形式,依然需要不斷嘗試和探索。在2015年的一次國內二次元現象調查中,一部講述中國歷史和現實、直面國家和民族關鍵節點的國産動漫《那年那兔那些事》,在所有國産動漫中排名靠前,此後該劇又推出了第二季和第三季,都得到網友廣泛好評。這表明,青年群體完全可以在二次元和主流文化之間找到“最大公約數”。