二次元的世界是什麼樣? 穿越“次元墻”你可以懂   編者的話   隨著

2017-06-19 09:52:51 來源:人民網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】  編者的話  隨著網路原住民90後、00後的精神消費需求日益突出,以及網路泛娛樂化的環境建構日趨成熟,二次元概念不斷引爆資本市場,二次元文化也進一步充盈于網路空間。
原標題:二次元的世界是什麼樣? 穿越“次元墻”你可以懂

  和年輕人一起去聊二次元

  如果你不去關注,二次元就是一堵無形的墻,它區隔了青少年和父母、老師,也在一定意義上區隔了“粉絲”與社會的關係。由此,青年們會認為“你不懂”,所以“不和你説這些”,可恰恰是青年們關注的點轉到哪,我們的工作就應該做到哪。如果我們積極去打通,和年輕人一起去聊二次元、玩二次元,就有可能和他們一起實現“次元墻”的穿越。二次元為青年營造了一個遊戲的世界、唯美的世界、幻想的世界,如果我們對此稍加改造,把“遊戲中的闖關”升級為現實中的超越自我,把對美好和未來的追求既畫在紙上也化為具體的行動,那麼,我們與年輕人的溝通是否會減少阻礙、降低焦慮呢?

  在日本,從數量上説,普通的粉絲群體在二次元愛好者中是佔比最多的,他們在青少年時代大量接觸這些內容,二次元文化消耗了他們很多的課餘時間和零花錢。這些青年在畢業進入職場之後,關注二次元的人會自然變少,他們終究要從二次元世界進入三次元的世界,可是,這並不妨礙他們每週買一本動漫雜誌,偶爾玩一下最新的遊戲。我們的媒體在報道日本二次元文化現象的時候,往往聚焦于二次元愛好者中的某些極端案例和特殊情形,諸如“天天宅在家裏”“沒有進取精神”等。這些負面情形的確存在,但是,這種偏頗甚至選擇性報道也顯示出對二次元文化的誤解與標簽化操作。正如宮崎駿先生在他的動畫片中投射了很多他對現實世界的認識,也包含了很多他在現實中無法實現的心願,學校和家長可以和青少年一起,用二次元平衡自己的理想與現實、調適自己在時代與社會中的位置,進而實現在遊戲和休閒中的成長。

  陳一(蘇州大學鳳凰傳媒學院副教授)

  二次元世界的“奮鬥”體驗

  二次元文化與主流文化相結合的重要面向之一,是對世界的“體驗”,它是個體對自身“行為”和情感的積極思考,源於行為又超越了行為。人類學家愛德華·布魯納説過,行為與體驗的區別在於後者的表達具有自我指涉性,人們不會説“我有一個行為”,而説“我有一個體驗/體會”。因著體驗,現實世界才成為個體意識到的世界,正如狄爾泰所言:“對我們來説,現實只是通過內在的體驗到的事實而存在。”體驗是人們認識世界、改造世界並實現人的社會化的途徑。

  現實世界的奮鬥觀

  中國很多古訓和事例都突出了艱苦體驗對成就事功的重要性與必要性,如“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”“讀萬卷書,行萬里路”等。再比如,馬雲在演講中多次講述其創業初期四處碰壁的故事,告訴創業青年“失敗孕育著成功”。2013年5月,習近平總書記在同各界優秀青年代表座談時表示,青年要“勇於到條件艱苦的基層、國家建設的一線、項目攻關的前沿去經受鍛鍊、增長才幹,不斷提高與時代發展和事業要求相適應的素質和能力”。

  可以説,艱苦奮鬥成就事功,是主流社會一致認可的觀念。主流社會認可的奮鬥,指的是以進取向上、敢於挑戰的態度不懈努力,從而獲取真知、達成理想的過程。從微觀而言,奮鬥的意義是體現人的主體性和創造性,實現人的生命價值;從宏觀而言,奮鬥的意義是改造世界,服務他人、社會、國家,實現人的社會價值。

  二次元世界的奮鬥觀

  二次元世界注重對愛與美的想像與追求,從青年在二次元世界從一無所知到獲取歡愉的過程來看,它同樣伴隨著奮鬥。

  網遊世界的奮鬥是長時間地在一個世界耕耘、探索,進而獲得歡愉和成就。玩家對此的體認歷經從被迫服從到自願選擇兩個階段。新手進入網遊世界,由於對“世界”的不了解和戰鬥力低下,會遭遇一系列單調乏味的死亡/失敗,如掉下懸崖、被小怪殺死、懵懂地進入對方的伏擊圈,等等。一次次苦役式死亡(伴隨耗時和收益歸零的懲罰)迫使玩家去思考角色、怪物和遊戲環境的特點,提升遊戲的能力。隨著對網遊世界的了解和角色等級或能力的提升,玩家會體驗到令其興奮的英雄式榮耀,如帶領新人攻克難關,參與公會組織的“開荒”,以身為餌,為團隊贏得勝機,等等。這些行為會得到其他玩家的稱道,是玩家嚮往和樂於踐行的。遊戲情境因參與人員和怪物的不同而時時新異,加上網遊設計者定期更新遊戲版本,所以,這一階段的玩家也需要繼續長期耕耘,經受乏味的重復。但這已不是遊戲逼迫的結果,而是玩家為了更好地與遊戲、他人互動的自願選擇。

  玩家備受單調乏味的過程而不興致索然,還在於網遊世界的奮鬥的具體表現與現實世界有著迥然區別。其一是,現實世界的奮鬥成效長時間後才可顯現,而網遊世界的奮鬥成效即時可視,網遊世界有著精細入微的反饋機制,一時一日的奮鬥都即時以數據形式顯現;其二是,現實世界中,奮鬥失敗後難以重來,而網遊世界裏可以覆水重收,角色死亡了可以原地復活,通關失敗後可以重新開始;其三是,現實世界的奮鬥結果難以預料,而網遊世界的奮鬥的物質性成就可以計日達成,網遊世界的資源由1和0編碼而成,總量無限,礦石、珍稀武器、金幣等並不因他人的獲取而減少分毫,只要長期在這個世界耕耘,每個人都可以企及心中的物質性目標。

  上述區別為網遊世界的奮鬥抹上理想主義色彩。世俗性的功利在網遊世界人人可以企及,“一將功成萬骨枯”式的殘酷不再重演,因此,奮鬥的終極意義不是以他人為工具或犧牲品來實現自身價值,而是發揮玩家的主體性與創造性,以理想化的自我更好地與其他玩家交流與互動。這種狀態與哲學家馬丁·布伯在其著作《我與你》中提出的觀點暗相契合:真正決定一個人存在的,不是“我思”,也不是與自我對立的種種客體,而是同世界上各種事物和事件發生關係的方式。從這一點而言,網遊世界奮鬥的旨歸是達至人人渴求的真誠交流互動,實現人的理想式存在。2016年6月,《魔獸》電影在中國公映,大批“魔獸世界”老玩家集體觀看,共同懷念在這個世界度過的無拘無束和真誠交流、合作的時光,明示了網遊令無數青少年著迷的真義所在。

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