王者榮耀火熱現象背後的思考:不是手遊而是一種文化(組圖)

2017-03-14 15:03:13 來源:中國青年網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】騰訊的一款《王者榮耀》,除了給騰訊自身帶來非常可觀的用戶量和收入之外,也帶動起了周邊多個産業的共同發展。顯然,《王者榮耀》已經不僅僅只是一款手遊,它更像是一個産業(甚至説是一種文化),一個有足夠市場價值和盈利空間的産業。

  騰訊的一款《王者榮耀》,除了給騰訊自身帶來非常可觀的用戶量和收入之外,也帶動起了周邊多個産業的共同發展,圍繞《王者榮耀》的直播、視頻、電競、媒體、周邊、地下産業鏈等越來越繁榮。顯然,《王者榮耀》已經不僅僅只是一款手遊,它更像是一個産業(甚至説是一種文化),一個有足夠市場價值和盈利空間的産業。

  一、《王者榮耀》有多恐怖?最高日流水超2億,最高月流水或超30億

  每一個假期,都是《王者榮耀》蓄力和爆發的最佳時期,而這股已經抵擋不住的勢力,在春節期間還迎來了一個小高峰。今年2月,《王者榮耀》牢牢佔據了iOS暢銷榜榜首的位置,在遊戲下載榜中,只有一天排于第二位,其餘時間均在榜首。也就是説,《王者榮耀》的用戶量和收入雙雙持續高速增長。

  用戶量突破2億,春節期間DAU峰值超8000萬,新手源源不斷地涌進,老玩家也在時不時的“開黑”中被召回,《王者榮耀》一時風頭無兩。 據知情人士透露,今年2月,《王者榮耀》實現了最高日流水超2億,月流水超30億的變態成績。一月份已經拿下全球iOS&Google Play收入榜第五名的《王者榮耀》(第三方安卓市場收入未統計的情況下),2月份會有更加驚人的數據表現。

  光靠《王者榮耀》一款遊戲,不僅給騰訊帶來了非常可觀的用戶量和營收,同時也帶動了直播、電競、媒體、周邊等多種産業的發展。可以説,《王者榮耀》正從現象級産品向文化級産品邁進。

《王者榮耀》不只是一款遊戲,它更是一個産業

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