王者榮耀火熱現象背後的思考:不是手遊而是一種文化(組圖)

2017-03-14 15:03:13 來源:中國青年網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】騰訊的一款《王者榮耀》,除了給騰訊自身帶來非常可觀的用戶量和收入之外,也帶動起了周邊多個産業的共同發展。顯然,《王者榮耀》已經不僅僅只是一款手遊,它更像是一個産業(甚至説是一種文化),一個有足夠市場價值和盈利空間的産業。

  四、接踵而至的《王者榮耀》電競賽事

  遊戲用戶量和活躍度足夠大,才有可能舉辦電競賽事,而《王者榮耀》做到了。在2016年9月17日開戰的王者榮耀職業聯賽(簡稱KPL)分為常規賽、季後賽和總決賽, 賽程近3個月,總獎金高達185萬元,創下了移動電競賽事獎金的新紀錄。

《王者榮耀》不只是一款遊戲,它更是一個産業

  在KPL賽事之前,騰訊還針對《王者榮耀》舉辦了TGA大獎賽、QGC大師賽、WGC精英賽、KOC賽事、王者榮耀職業聯賽、王者榮耀城市賽、王者榮耀校園爭霸賽等,賽事不斷,到處展現著戰隊戰鬥拼搏的身影。

  競技類手遊的爆發勢必會吸引廠商為其舉辦各類電競賽事,以往《皇室戰爭》、《球球大作戰》等風靡國內時也誕生了不少相關的賽事。 現階段《王者榮耀》以更廣泛的人群、更高的參與度、更集中的關注度出現在電競領域,它成為了移動電競絕對的標桿産品,也真正推動了“網際網路體育”的逐漸落地。

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