四、接踵而至的《王者榮耀》電競賽事
遊戲用戶量和活躍度足夠大,才有可能舉辦電競賽事,而《王者榮耀》做到了。在2016年9月17日開戰的王者榮耀職業聯賽(簡稱KPL)分為常規賽、季後賽和總決賽, 賽程近3個月,總獎金高達185萬元,創下了移動電競賽事獎金的新紀錄。
在KPL賽事之前,騰訊還針對《王者榮耀》舉辦了TGA大獎賽、QGC大師賽、WGC精英賽、KOC賽事、王者榮耀職業聯賽、王者榮耀城市賽、王者榮耀校園爭霸賽等,賽事不斷,到處展現著戰隊戰鬥拼搏的身影。
競技類手遊的爆發勢必會吸引廠商為其舉辦各類電競賽事,以往《皇室戰爭》、《球球大作戰》等風靡國內時也誕生了不少相關的賽事。 現階段《王者榮耀》以更廣泛的人群、更高的參與度、更集中的關注度出現在電競領域,它成為了移動電競絕對的標桿産品,也真正推動了“網際網路體育”的逐漸落地。
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