編者按:元宇宙不是自然生成的,它是人工生成的,是映射現實世界的線上虛擬世界。在兩個世界來回穿梭的人類,面臨著分身與具身、虛擬場景與現實場景的跨維,因而産生了複雜的身體認同焦慮。蘇州科技大學文學院副教授、蘇州大學博士生陳小燕,在《傳媒觀察》2022年第6期發文認為,虛擬寵物、社交機器人、虛擬化身等擬態生命體,是人類對元宇宙數字世界地景改造的産物。它們一方面擴大了用戶“第二人生”的體驗感,但另一方面基於數字技術形成的“擬態生命體”擺脫了具象身體的束縛,具備了永生永世的“神人”特質,並與人類形成了新的情感連接與社會關係,這無疑將對人類的身體認知造成衝擊。“身體認同焦慮研究”聚焦虛實共融的媒介實踐,從界面透明呈現與身體的認知幻覺、虛擬化身與多個分身的認同危機、共情機制與身體的情感障礙等方面考察元宇宙時代的三重焦慮:連接焦慮、複數焦慮以及共情焦慮。身體認同焦慮研究對推進用戶在虛擬社交和線上遊戲等元宇宙領域的公共交往具有重要的理論價值。
本文探討的問題是:元宇宙中的虛擬寵物或虛擬人如何模擬生命體成為可溝通對象?它們是如何完成了對身體的擺脫,從而吸引人類與之建立情感連接?人類與“擬態生命體”的交互中又産生了哪些身體認知障礙與身體認同焦慮?
一、“擬態生命體”:元宇宙虛擬技術對具象身體的擺脫
從技術邏輯上説,與大眾媒介時代的“擬態環境”不同,元宇宙對“擬態域”的推進體現在虛擬現實技術、增強現實技術和3D技術的應用上,前者對環境的再現靠的是二維圖像,主要由訴諸視覺系統的文字符號和圖形符號組成,以及訴諸聽覺系統的聲音符號;後者不僅包涵了二維圖像,還包含了生動靈活的三維場景或倣真比例的真人。元宇宙對環境的模擬是由電腦生成的並由實時動態所形成的三維立體逼真圖像。這種技術的優勢在於增強由人的眼、耳、鼻、舌、身五種感官産生的所有色、聲、香、味、觸的感覺,為人類營造一種虛幻的存在。這樣多種感官的調動對我們的活動影響很大,更容易與虛擬場景中的人物産生共情。
元宇宙虛擬技術改變了人類的社會關係和交流的本質,從過去碎片式、獨立的媒介框架到現在連續性的、網路化的社會塑造。無論是虛擬人、半機器人還是非生物人類,都是人類對元宇宙數字世界地景改造的産物。當人類離開自己的出生地,擺脫對土地的依賴時,農業經濟就有了升級的可能。現在人類開始試圖擺脫對具象世界的依賴,進入擁有極大魅力的數字世界,傳統工業文明正在進入嶄新的時代。因而,元宇宙憑藉數字化和虛擬化,實現了對傳統人在生理、心理和文化等方面的重新配置,這些虛擬原住民交織出的新社會關係給人類社會帶來了認知危機。
二、人類與“擬態生命體”在元宇宙的較量:身體認同焦慮的緣起
21世紀以來,科學界對生命的探究開始追問“碳基生命”與“硅基生命”,這為主客體關係的研究增加了新的維度,客體特別是“擬態生命體”的多樣性與豐富性必須被納入到身體認同的研究中來。
近年來的身體研究多集中于“身體缺席”的討論,大體上經歷三個階段:第一階段是“對身體的忽視”。早期的傳播學研究中幾乎不見身體的影子,“去身體化”是傳播學早期研究的一大傳統。第二階段是“身體在場的回歸”。上世紀90年代約翰彼得斯(John M. Peters)提出“身體在場説”,強調身體在場對傳播的重要意義。第三階段是“智慧媒介時代具身傳播的重新審視”。人機關係從距離上越來越趨近零距離,發展為具身關係。新媒介技術對身體的嵌入引發了學者們對技術形塑身體的擔憂,這與電子設備越來越智慧化和迷你化有關,它彌補了人類身體的某些功能的不足,但也促進了人的賽博格化,身體可量化和虛擬化之後的社會影響引發人們無盡的思考。
對身體認同焦慮的研究不能只考慮外在的身體,還需回溯到主體的本源上來。回望西方傳統主體研究的脈絡,特別是技術媒介對主體的驅策,可以梳理出三條學術脈絡:一是以麥克盧漢為代表的“媒介延伸”理論,提出媒介是人類身體的延伸,書籍是眼睛的延伸,廣播是耳朵的延伸,電影電視是眼睛和耳朵的延伸等,這為當下智慧媒介研究中“作為義肢的媒介”論調提供了理論支撐;二是以馬克波斯特(Mark Poster)為代表的“媒介技術批判”視野,強調新媒介技術帶來的主體危機。馬克波斯特在《第二媒介時代》中討論了“資訊主體”出現後的主體危機:“它是多重的、散播的和去中心化的主體,並被不斷質詢為一種不確定的身份。”三是以約斯德穆爾(Jos de Mul)、雪莉特克爾(Sherry Turkle)為代表的“賽博空間與後人類”視野,聚焦虛擬技術探析“虛擬身份”的心理認同和“螢幕上的生活”的空間依賴。
在兩個世界來回穿梭的人類,面臨著分身與具身、虛擬場景與現實場景的跨維,因而産生了複雜的身體焦慮。通信領域的技術創新驅動了生産力的變革,重新定義了生産要素以及重構了生産關係,給人們的娛樂、文旅、教育等行業帶來新的規則,重塑人們新的經濟結構和社會形態。元宇宙設計的初衷是為了讓人類有更多的選擇和更新的體驗,但最終卻有可能被人工智慧所綁架。元宇宙作為數字經濟時代的消費形態,通過媒體物理介質的升級換代,在異構網路融合發展的支援下,衍生出諸多數字世界發展帶來的新問題。
三、擬態傳播技術下身體認同的三重焦慮
元宇宙在發展過程中交織著虛擬與現實的複雜博弈,對此,我們有必要從三個方面來廓清認識:
(一)“連接焦慮”:界面的透明呈現與身體的認知幻覺
元宇宙帶來的變革在於模擬技術再現了逼真的場景,界面有從“透明化”到“去界面化”的發展趨勢。一般而言,界面是資訊呈現的物質基礎,但其“透明性”特質使得我們常常在人機互動中忽略它的存在。這就是唐伊徳(Don Ihde)所説的“技術人工物的準透明性”(quasi-transparency)。
界面的透明性掩飾了不同媒體的原始特徵,文本、視頻、音樂、地圖等都呈現在手機瀏覽器的透明窗口上。電腦螢幕時代,螢幕邏輯發生了變化,電腦螢幕由一系列並置的窗口疊加而成。用戶在看某個窗口的同時,還可以同時打開多個窗口(比如瀏覽網頁、聽音樂、聊天、文本處理等),此時觀眾的注意力容易被分散。頭戴式螢幕讓螢幕消失,圖像完全填充了整個視野,身體所處的空間與虛擬圖像的空間幾乎重合,原有的觀眾身體與螢幕影像之間距離被消解。
界面的“篩選”機制為用戶提供了不同的世界模式,其獨特的邏輯體系帶有自身的意識形態。隨著移動互聯技術的發展,智慧手機的角色從一種專門的技術(電話、計算器、鬧鐘等)轉化為文化的整合器,成為能調和所有文化和藝術産物的形式(比如小説瀏覽器、圖像編輯器、錄影機等)。手機瀏覽器的窗口(界面)幾乎取代了影院的銀幕、電視機的螢幕、藝術畫廊的墻、圖書館等。
界面的參與性改變了資訊社會的生活方式,工作和休閒融為一體。無論是工作類的應用軟體還是娛樂休閒類的軟體,都是用同樣的圖形用戶交互界面,且都平鋪於同一個手機的螢幕上。這改寫了過去“內容-形式-媒介”的分類法,成為“內容-交互界面”的二分法。這個變遷過程中,作為手機界面的重要元素——螢幕,起到了至關重要的作用,但也帶來了距離的消解。隨著移動智慧手機的盛行,低頭族越來越多,我們往下看(螢幕)的時間大於往旁看(身邊人)的時間。設備帶來的沉浸體驗與身體受設備的綁架,衝擊了現有的社會關係,為了時刻保持愉悅,必須時刻沉浸、時刻“接入”(plugged in)。人作為精神文明的創造者和物質世界的改造者的主體地位被打破。當人與物、生命體與非生命體成為資訊網路中的各個節點時,人的中心地位和核心價值將會受到衝擊。
(二)“複數焦慮”:虛擬化身與多個分身的認同危機
元宇宙為身體的缺席提供了可能,也為人們的身份嬉戲提供了機會。元宇宙為分身的發展提供了舞臺,也帶來了身體分裂後的認同焦慮。
其一,虛擬化身的“數字永生”對生物性身體的有限生命構成焦慮。“擬態生命體”是宗教意義上的神人。不可否認,人類基於自己的審美、價值和需求可以在元宇宙中打造一個永生不滅的神人,元宇宙成為神人遨遊的樂土。因此,“跨空間的媒介實踐,存在著體驗無限與自我有限的生命衝突。”
其二,成為被遊戲召喚的身體的焦慮。“擬態生命體”從文化來説具有遊戲或者娛樂的特質。荷蘭哲學家約翰赫伊津哈(John Huizinga)提出了“遊戲人”,指出,“遊戲和娛樂自古以來是人類所有活動與行為的出發點。”玩家成為了任由遊戲設計者擺布的對象。因為你該聽到什麼聲音、看到什麼景象、遇到什麼對象,都是劇本已經提前設定好的。在這種情境下,元宇宙世界的邏輯是“給你什麼,就接受什麼”。這種投喂式的資訊傳播將會使得玩家養成不假思索的習慣,只需根據遊戲設計者的意圖去理解空間即可,久而久之,人類的想像力和自我反思能力都將受到損害。
其三,虛擬化身的可編程特性(Programed)造成身體認同焦慮。用增強現實技術打造的全新自我是否還是真實的自我?黃油相機、輕顏相機等濾鏡類手機軟體在年輕一代中廣為流傳,軟體通過調整膚色、鼻梁高矮、嘴巴大小等方式讓原本普通的自我形象變成了完美的想像,大家對於加了濾鏡的社交照片彼此心照不宣。這樣做的弊端是濾鏡照片提供的細節太少,且同質化程度較高,難以産生真人一般的倣真感覺。隨著媒介素養的提升,越來越少人會把社交照片與真實的那個人等同起來。“在虛擬空間裏,一個從形貌到靈魂俱已上線的主體,恐怕已不再是一個身份而已;進一步地説,一個意識與實踐俱全的數字人身,雖然不夠稱得上‘真身’(生物學意義上的身體),但卻已很接近行動功能意義上的‘具身’了。”元宇宙需要比2D圖片技術更為強大的技術,以滿足用戶身臨其境的體驗感。
其四,身體與虛擬影像建立的“後象徵交流”帶來身體規訓的焦慮。“身體與資訊傳播的合二為一使得權力對身體的規訓再次顯化。”憑藉可穿戴、可嵌入的技術設備將人體連入資訊網路,將人的行為、情感等表徵為數字化的資訊,人成為數字人,並可以脫離物質身體而流動。虛擬現實在觀看者的身體和影像之間,建立起了全新的交互關係:一是用戶與媒體對象在身體層面的交互(移動身體、點擊連結或者按動點讚)。二是心理層面的交互。在拉尼爾看來,虛擬現實可以接管人類記憶:“你可以回放自己的記憶,把記憶按照各種各樣的方式分類。可以重訪自己的某些人生經歷,找到某些人或者某些事物。”
當身體被虛擬技術化後,會産生兩種結果:一是人被限制在特定的虛擬情境中,“虛擬身體”取代肉身成為人類的數字化身;二是人類更加關注身體的數字化,並按照世俗標準進行自我管理。另外增強現實眼鏡有可能會刪除生活中令人不堪的部分,這種對現實生活的精選會造成我們的認知錯位。現實社會中總有不好的事情發生,也總有污染的場所存在,人生中的不完美、失敗等都是現實社會的常見元素,如果這些要素在元宇宙中被忽略,這不利於人們認知社會的全部真相。
(三)“共情焦慮”:終極共情機器與身體的情感障礙
元宇宙虛擬現實深刻改變了虛擬場景的體驗視角,達到了換位思考的目的,從而催生了共情的傳播效果。這是元宇宙未來場景拓展和敘事增強特別需要注意的變化。
與閱讀小説或觀看電影相比,VR營造的共情又有新的變化。VR讓用戶可以“走進”另一個人的心理世界,這種沉浸式體驗帶來的情感共鳴是其他媒介難以比擬的。我們閱讀小説或觀看電影時,對於主人公的悲慘遭遇儘管能理解,但是卻很容易認識到你是在故事以外。而虛擬現實則是完全身在其中,猶如古老諺語所説“穿上別人的鞋子走了一英里”,這種換位思考帶來的理解與共情讓用戶全然忘記了媒介本身,真實的情感體驗讓他們混淆了虛擬世界和現實生活。
VR營造的共情不僅是真實的情感反應,還會觸發進一步的關懷行動。虛擬空間中催生的共情,會延伸至現實生活中的真切幫助。“觀看者在VR條件下更加強烈地感覺到與目標身處同一環境,即感知到更強的社會存在感,從而對目標産生了更大的共情關懷。”
VR提高了用戶轉化視角的能力,改變了人類與其他擬態生命體的情感連接,帶來了後人類生存的新模式。“身體圖式發生技術內卷化,因此傳播主體從觀察者轉變為參與者或體驗者,這也形成了新的人類生存方式,即後人類生存,這為未來可能的社會圖景留下了無盡想像與思考。”新技術意味著我們正開始把自己從一種主體性(subjectivity)擢升為一種投射性(projectivity)。寶可夢、電子雞這類電子寵物,需要被主人當作寵物不斷地喂食和抱養,帶著目的和感情去和它互動。人造生命的發展,最終將導致非生命體擁有它們自己的投射身份。帕爾默拉奇(Palmer Luckey)進一步指出,“虛擬現實是進入更美妙的空間來逃避世界的一種方式。”無論是遊戲元宇宙還是博物館元宇宙,虛擬世界都已全方位滲透到我們的日常生活,移動設備已經綁架了我們的日常生活。一方面,我們使用移動媒體獲得娛樂和消遣,另一方面,增強現實技術使我們遠離現實,彼此變得更加疏離。“在這個世界上,主體沒有停泊的錨,沒有固定位置,沒有透視點,沒有明確的中心,沒有清晰的邊界。”人類在元宇宙與現實空間之間來回穿越,在帶給主體全新體驗的同時,也可能將主體推入深淵。
總之,人類的歸宿終究是可觸摸可感知的真實世界,要警惕虛擬技術的美化。擺脫虛擬技術對主體的召喚,“回到現實社會本身”,立足於現實生活的交往法則,在此基礎上建構深度媒介化的媒介實踐,或許是突破虛擬空間人類與擬態生命體共存共榮較為現實的選擇。
【作者簡介】陳小燕,蘇州科技大學文學院副教授,蘇州大學博士生
來源:新華報業網 | 撰稿:辛文 | 責編:丁薩 審核:張淵
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