“虛擬偶像”,如今正成為各家遊戲廠商搶奪Z時代年輕粉絲的重點戰場。
據艾媒諮詢《2022年中國虛擬人行業發展研究報告》顯示,2021年,虛擬偶像帶動的市場規模和核心市場規模分別為1074.9億元和62.2億元,預計2022年將分別達到1866.1億元和120.8億元。
虛擬偶像在遊戲産業爆發的背後,除了遊戲公司實現遊戲IP在角色和內容開發上的長期發展外,也以此加強和玩家之間的情感連接,有利於持續吸收流量關注。
在此勢頭的影響下,“虛擬偶像”熱潮在備受關注的元宇宙,以及遊戲市場或許會迎來持續爆發。
虛擬偶像成元宇宙內容端主戰場
自2021年以來,Meta、谷歌、騰訊等海內外科技巨頭持續押注元宇宙行業。憑藉巨大的商業空間,迅速成為新紅海,並造就出內容創造、學習、社交互動等多個全新場景。
據彭博行業研究報告預計,元宇宙將在2024年達到8000億美元市場規模。據普華永道預測,元宇宙市場規模在2030年將達到1.5萬億美元。
新京報貝殼財經記者了解到,憑藉交互、娛樂、虛擬等特性,遊戲成為與元宇宙契合度最高的行業。同樣隨著元宇宙的持續升溫,作為其要素之一的虛擬人同樣被推至臺前。虛擬偶像在遊戲産業裏開始頻繁“出圈”。
公開資料顯示,2021年4月,知名遊戲《堡壘之夜》在遊戲中舉辦了依託虛擬偶像的“ASTRONOMICAL”虛擬演唱會,而在《和平精英》、《賽博朋克2077》等遊戲中,玩家同樣能看到“元宇宙”虛擬偶像的影子。
更被國內玩家所熟知的,是《英雄聯盟》在2018年全球總決賽舞臺上推出的,由四名女性遊戲角色組成的K/DA虛擬女團,憑藉一首《POP STAR》迅速點燃眾多電競粉絲熱情。而《王者榮耀》也以玩家投票的形式,選出虛擬男團“無限王者團”,並如同真人歌手般發佈新專輯。
據艾媒諮詢《2022年中國虛擬人行業發展研究報告》顯示,2021年,虛擬偶像帶動的市場規模和核心市場規模分別為1074.9億元和62.2億元,預計2022年將分別達到1866.1億元和120.8億元。
跨界合作變“遊、娛”聯動新樣板
和“元宇宙”賽道內以VR為代表的設備端戰場不同,內容端考驗的是廠商如何在創新上實現突破。這些以內容端為主的廠商更需要抓住玩家興趣,進而打造健康、有序、可持續的生態圈。
但值得注意的是,儘管包括騰訊、網易在內的眾多遊戲廠商紛紛涉足這一領域。但過於同質化的模式讓玩家容易産生疲勞感。要想成功突圍,需要遊戲廠商另辟蹊徑。
記者了解到,如今已有遊戲廠商開始嘗試和真實人物聯動,通過“真實偶像進入虛擬世界”的方式,讓虛擬偶像在遊戲元宇宙氛圍內與玩家互動,進而提升遊戲樂趣。
以老牌遊戲廠商金山世遊所推出的《全民泡泡超人》為例,其除了在遊戲中設計多個虛擬偶像、道具和地圖外,還選擇和知名喜劇平臺笑果文化進行合作。將何廣智、楊蒙恩、徐志勝等被Z時代年輕人熟知的脫口秀演員設計成“虛擬人物”,進而建立以“脫口秀”為主題的核心內容生態。
笑果文化相關負責人告訴記者,公司曾試水過VR脫口秀等表現形式,以尋找拓展“喜劇+”的機會。而入駐虛擬業務尚屬首次,希望借此探索更多符合當下年輕人喜好的傳播方式。
金山世遊相關負責人表示,相比行業內其他類型的産品,公司更傾向於在産品端植入多元化的互動性,讓玩家能感受到有別於傳統玩法的樂趣。而此次跨界合作,也希望通過依託元宇宙元素概念,對彼此業務邊界得以拓展。
來源:新京報 | 撰稿:覃澈 | 責編:丁薩 審核:張淵
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