全球遊戲業最嚴,中國網際網路行業最嚴……憑著在防沉迷上的兩個“最嚴”表現,中國遊戲行業已邁入發展新階段。
那,遊戲企業在未保方面還能百尺竿頭更進一步嗎?
渾身疊滿了硬核防沉迷Buff的騰訊,用實際行動答了句:能。
5月29日,騰訊遊戲官宣上線“一鍵遮罩陌生人”新防護功能,王者榮耀、和平精英、元夢之星、QQ飛車4款産品已完成“一鍵遮罩陌生人”防護功能部署。
“一鍵”體現的是操作的簡便性,“遮罩”呈現的是實現的方法,能為用戶提供禁止陌生人組隊、私聊、評論等選項的“一鍵遮罩陌生人”,不是要切斷i人玩家找遊戲搭子的路徑,而是為許多用戶提供“想不被擾就不被擾”的方案。
隨著騰訊在産品端外的騰訊成長守護平臺也陸續上線該功能,未成年玩家離“媽媽再也不擔心我被打擾了”只差一步——那就是父母在已綁定的未成年人遊戲賬號上開啟“一鍵遮罩陌生人”功能。
“一鍵遮罩陌生人”不是孤立存在,而是未保防火牆的再加固:“一鍵遮罩陌生人”+“自我賬號管理”+“綠色手機上報” +“一鍵禁玩禁充”多管齊下的騰訊,相當於拍了拍家長們,並向他們甩去了“防沉迷管理四件套”。
有意思的是,“防沉迷管理四件套”明顯是以家長需求為導向。在防沉迷系統硬控已達到較高水準的情況下,為家長們提供並升級防沉迷便捷管理工具,將防沉迷導入嚴上加嚴的“硬控”節奏,來得頗具針對性。
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遊戲有很多種打開方式:有人給它上高度,説它是集聲光色藝于一體的“第九藝術”,有人對它探本質,説它是超級數字場景,也有人説它是忙碌後的休閒,是無聊時的消遣。
但在部分家長眼中,遊戲是洪水猛獸的代名詞——在以沉迷為尺度的單維度評判體系下,一句“會不會讓孩子迷上”的拷問,就能成為遊戲頭頂的阿喀琉斯之踵。
這就導致幾方對遊戲外部性認知的割裂:很多人會看到遊戲的戰略性意義和深層次價值,認為“沒有遊戲,AI、雲計算、自動駕駛、AR/VR技術能發展得這麼快?”有些家長看到的則是遊戲的強沉浸感與強交互性對孩子的吸引力——對他們而言,遊戲的産業價值再高,跟他們的切身利害也未必有什麼直接關係,但孩子玩遊戲卻是利益相關的事情。
考慮到未保議題的特殊性,防沉迷問題的重要性也必然被前置。2021年6月正式施行的新版《未成年人保護法》單設“網路保護”專章,2021年8月國家新聞出版署出臺“史上最嚴防沉迷規定”,都亮明瞭政策法規層面的態度。
在防沉迷一頭連著社情民意一頭連著企業CSR的語境中,遊戲行業也不斷提升防沉迷的優先級排序。
隨著實名認證、人臉識別、限時限充成為行業標配,未成年人沉迷網路遊戲問題已得到切實改觀。
去年7月底,中國音數協第一副理事長兼遊戲工委主任委員張毅君在ChinaJoy論壇上表示,我國已整體構建起目前全球最為先進高效的防沉迷系統,有關調查數據顯示,超過80%的家長認可現階段防沉迷工作成效;去年12月,中國音數協發佈的《2023中國遊戲産業未成年人保護進展報告》顯示,遊戲防沉迷措施已取得顯著成效,未成年人過度遊戲問題得到有效改善,“玩網路遊戲”在未成年人休息時間活動安排中僅排第六,就很能説明問題。
隨之而來的情形就是,輿論場上把遊戲跟洪水猛獸關聯的聲音已微乎其微——不能説完全絕跡,但至少已變得罕見。
饒是如此,那“超過80%的家長”以外的那百分之幾,提示著遊戲未保仍有提升空間。
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在此背景下,騰訊仍在強化“硬控”式防沉迷,通過“防沉迷管理四件套”助力家長更有效地行使未成年人健康遊戲的監督權,頗堪玩味。
得看到,這兩年,在防沉迷話題上,“家庭是防沉迷第一道防線”“家庭教育是防沉迷最重要屏障”的觀點蔚為風行。
這背後的情況是:遊戲防沉迷需要家庭、學校、企業、政府多方共治,如今遊戲企業在“共治”體系中的責任漸次完備,國內遊戲防沉迷已邁入重心從平臺築“防火牆”切換到家校末端協作的新階段。家庭在防沉迷問題上的重要性愈發凸顯。
只不過,跟家長們對孩子玩遊戲問題高度敏感成對照的,是許多家長在“第一道防線”上的掉鏈子,家庭成了防沉迷的薄弱環節。
再嚴密的防禦系統,都得靠“人”在末端的執行。身處孩子玩遊戲“第一現場”的家長們,理應做好示範與監督。心理學家曾奇峰就説:“孩子成長沒有偏方,有的只是負責的父母提供的穩定而健康的土壤。”
但家長也有家長的難。不排除有些家長愛當甩手掌櫃,但還有些家長是心有餘而力不足。
家長通常有多重社會角色:在家裏,他們是父母;在職場,他們可能是員工。養家糊口的壓力跟全力帶娃的要求,很多時候難以相容。在“孩子主要由老人帶”的常見情形下,讓他們隨時看管好孩子未必現實,何況有的父母不太懂網路。
所以,防沉迷是行業問題,是家庭問題,更是社會問題——它經常跟當代人生活處境、職場壓力等纏結在一塊。以往有的家長跟遊戲企業在防沉迷力度感知上的“溫差”,也與此有關:遊戲企業覺得自己做得已經夠多了,有的家長卻認為社會替自己分擔得還不夠。
這正是遊戲防沉迷的難點所在:理想情況下,企業、家長各盡其責就行,現實條件下,必須得考慮到具體情境下的複雜性,如不是所有家長都具備盯緊孩子的條件,讓他們盡到自己應盡的監護看管責任會陷入“理想豐滿,現實骨感”的尷尬。
騰訊給出的解題思路是:用操作流程上的做減法帶來家長看管難度上的做除法,將家長參與防沉迷治理的門檻被拉得低些、低些、再低些,用技術上的用心換他們的安心,服務上的貼心換他們的省心。
當家長在“各盡其責”的框架下面臨履責難題時,企業做好自己的事,也讓家長做好自己的事變得更容易,其實就是用服務延伸去填補“未保同心圓”裏的缺角。
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“防沉迷管理四件套”就將這點體現得很明顯:家長看管孩子面臨很多難題?它就在産品思維裏嵌入更多服務思維,也跳出企業視角代入更多家長視角,從遊戲時長、消費、社交、內容等多個維度幫家長更便捷地管控孩子的遊戲行為。
防沉迷,需要多些“一鍵(站)式”選項。
孩子可能在家長不知情的情況下充值氪金。設置下“一鍵禁玩禁充”,問題就迎刃而解了。
防沉迷,也要防孩子們繞開防沉迷的動作。
在最嚴防沉迷規定實施“時長+時段”雙限時後,有的孩子會拿父母或親友賬號突破遊戲時間限制。“自我賬號管理”跟“綠色手機上報”,就拓展了家長側的管控場景。
通過“自我賬號管理”,家長可以限制自己賬號的遊戲時長/消費,避免孩子趁己不備用自己賬號過度娛樂和消費;通過“綠色手機上報”,家長可以將親朋好友賬號也列上,預防孩子冒用他們賬號玩遊戲。
新推出的“一鍵遮罩陌生人”,同樣是有的放矢。
如此一來,就算家長有些時候不“在場”,也不影響他們對孩子的遊戲行為進行有效管控。
在未成年人觸網年齡持續降低、親子“數字鴻溝”拉大的時下,那些用網能力跟不上孩子的家長還是會抓瞎,怎麼辦?
騰訊就在降低防沉迷工具使用門檻之外,特別為家長準備了“家長服務助手”,在行業內首創“AI自助+人工視頻”的一站式服務模式:家長想要“適合自家孩子體質”的遊戲時間/充值管控方案,它能在最快24小時內提供線上視頻服務,一對一進行問題解答。
可以這麼理解:家長是甲方,“家長服務助手”就是乙方,主要為甲方提供個性化的解決方案。截止去年底,騰訊家長服務助手為150萬家長推薦了管控方案,超過7500個家庭提供了一對一專業指導,獲得99%的家長用戶認可。
本來家長管控孩子玩遊戲得又圍又堵百般設防,騰訊將其壓縮為了“一鍵(站)式”操作——這不光是讓自己做到位,還是幫家長完成角色“補位”。
用用心貼心的舉措推動家長跟企業在未保上相向而行,1+1>2的效果會更可期。
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在“硬控式”防沉迷上朝不留死角的方向持續做加法,無疑是騰訊的自我加壓。
2017年,騰訊推出了國內首個面向未成年人健康遊戲的系統解決方案——“騰訊成長守護”;還推出了當時遊戲行業首個由企業自發上線的手遊防沉迷系統——“騰訊健康系統”。
“防沉迷管理四件套”,不設渠道服,真實名校驗走向全量用戶,零點巡航變全天巡航,定向增強可疑情形攔截能力,加強共用設備檢測,人臉語音播報&文字雙提示,金融級別人臉識別驗證策略……將“事前-事中-事後”保護體系搭建得越來越嚴密的騰訊,為網際網路未保提供了可資參照的樣本。
著眼長遠看,未保連接的“數字健康”命題,已非遊戲防沉迷所能涵蓋,需要的是將孩子的注意力引向廣泛的社會實踐。
騰訊未保體系負責人鄭磊此前曾表示,要做好未成年保護,必須以疏堵結合的理念來推進,用技術“顯微鏡”做防沉迷,用愛的“望遠鏡”做守護。
通過“智體雙百”等項目探索建設性解決方案,為城鄉孩子提供科教和體育兩方面的支援,引導孩子們在手機螢幕外開拓更廣闊的空間,就跳出了“就遊戲看未保”的局限,也超越了限制主義窠臼,為“用愛的望遠鏡做守護”做了注解。
産品+服務+疏導,築起的是有縱深也有遞進的未保體系。
未保作為攸關未成年人身心健康的系統工程,需要的就是未保舉措的體系化與長效化。
而這種體系化與長效化,離不開頭部企業的自覺——以超出行業標準的體系設計去帶動全行業防沉迷水位的提升,是“能力越大,責任越大”的信條加諸頭部企業頭上的重任。
自覺擔當背後是投入。但結合未保承載的意義看,這些投入絕不會是什麼“沉沒成本”。
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遊戲不能沒防沉迷,但防沉迷不是遊戲,它是攻堅戰,也是持久戰。
而未保維度的加減法——用防沉迷系統“硬控”孩子遊戲行為,用建設性方案拓展其興趣愛好,著眼的就是托起未保的體系化長效化。
把網路未保導入“長期主義”視角下,需要企業超出“被動響應”模式把這件“難而正確”的事情做得更好。
未保的宏大敘事,融進現實的細粒土壤裏,就該是細節上的“做得更好”,讓産品更趨完善,讓服務更加週全。
現在看,遊戲行業就在産品服務創新上持續邁出步子,推動遊戲防沉迷突破“閾值上限”,帶動網路未保躍上新臺階。
這顯然是好事:當遊戲行業在趟出“從0到1,從1到N”的未保之路後還在朝著“N+1”進階,中國網際網路未保機制建設的“從0到1再到N”也能走得更快。畢竟,已有遊戲在前,可摸石頭過河。
佘宗明(媒體人)