11.只是為測試而測試
如果你進行測試並獲得以下結果,那麼這也是一種壞習慣的表現:
*只是想通過測試證實一種意見。
*只是想借此保全面子或者所獲得的結果沒有實際作用。
*獲得一些對團隊無幫助的內容或結果。
開發團隊必須有規律地針對預期用戶進行遊戲測試;並且必須牢記,測試的目標是理解特定玩家的遊戲體驗以及他們對遊戲的看法。最理想的測試結果能夠幫助你創造出一款得到優化的成品遊戲。
12.低估目標用戶
不同人會用不同方式去體驗遊戲。不要認為那些不理解遊戲功能或者過不了某些關卡的測試者就“沒有能力”,“不會玩遊戲”。實際上,如果正視測試者所遇到的這些限制因素,你便能夠進一步調整遊戲,而創造出更易大眾使用的最終産品。
你真正需要改掉的壞毛病是低估用戶所提供的數據。著名的易用性專家Jakob Neilsen認為,根據統計,15個用戶中的前5名用戶能夠找出85%的遊戲易用性問題。我認為,如果玩家不能夠接受或理解遊戲功能,這種方法可能也就不再那麼有效了,但是最重要的還是,不要讓自己的自尊心阻礙了客觀公正的評判標準,一定要正視玩家的觀點。
13.閉門造車地設計遊戲
為了快速創造出遊戲功能或內容而忽視了其他領域的內容(包括編程和圖像)便是需要改正的壞習慣之一。其他領域的技術目標和美學目標也很重要,所以進一步討論這些內容能夠幫助你強化開發團隊並完善整體遊戲。盡可能在設計任務中安插具有跨學科知識與技能的設計師。
要經常與團隊中的其他成員討論設計中任何可能發生的調整,尤其是與工程設計人員和美術總監,以判斷不同領域間存在的意見分歧。切記,越快並不代表越好。
14.因“調查研究”而分心
很多時候,“調查研究”往往只是一種藉口,尤其是當你表示目標素材(如書籍,遊戲或電影)太過吸引人而導致你耽擱了其他生産工作時。
有時候我們總是很難判斷何時該停止搜索並開始進行生産。設定研究目標並堅持寫研究日記能夠幫助我們更加集中注意力。我們確實需要偶爾釋放壓力。但切記不要讓過多的“研究”影響了其他工作進程,或者耽擱了自己的發展。
15.回避評價
如果團隊中並未設置觀察評價政策,開發者便很容易染上這一壞習慣。評價確實需要我們投入一定時間和精力,並且有時候還會出現返工的情況。不同任務和項目需要涉及評價工作的人員和時間也不同。事後評價能夠幫助那些不理解迭代過程,並且混淆了最終産品與早期遊戲原型的成員更好地理解遊戲。
通常情況下,你的同事需要經常幫你評價工作。Tom Cadwell認為過久地延遲評價是我們應該重視的一大問題。他鼓勵開發者儘早以一種積極的方式去創建評價體系,並歡迎任何態度的評價。而如果有意地避開評價將會導致設計缺陷,並最終影響遊戲的品質。
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