人人都有壞習慣。可以説,壞習慣是人們日常生活中的一部分,不管我們是否喜歡,它們都將影響我們的日常工作。到底應該如何定義壞習慣?
壞習慣可以指那些定期重復且下意識出現的負面行為。遊戲開發可以説是一個重復迴圈的週期或過程,但是我們要如何定義設計壞習慣?這個問題就跟定義遊戲設計師一樣困難。
我們可以説遊戲設計是關於設計遊戲內容和規則的過程,而“內容”則包含聲音,關卡,對話等方面。我將在這裡列出我所知道的20個不良設計習慣,它們也適用於遊戲之外的一些創造性領域。
遊戲設計的壞習慣(排序不分先後):
1.執拗于某個理念
我們可以在許多方面中看到這一問題。並且促使這一問題的原因也不只有一個。畢竟我們總是很難判斷什麼時候某個功能還有更大的作用或者什麼時候我們需要移除這個功能。而在這裡我們所面臨的挑戰在於,我們自己的工作激情將直接影響設計的成敗。
Tom Cadwell(Riot Games設計總監)將這點描寫為“難以割捨”的陷阱。他認為風險評估能夠幫助開發者做出最合適的決定。而從設計師個人的角度來説,他們必須明確,沒有哪種理念(不論好與壞)會直接決定最終産品成形,而且這些理念也不能反映他們的創造能力。
2.未明確設計範圍
如果不能在一開始就明確設計範圍,將會導致生産過程中出現許多不必要的麻煩,並最終影響遊戲的成形。如此不僅會出現耗時,誤差等情況,還會讓整個開發過程變得困難重重,因為你並未確立能夠參照的衡量標準。
如果預先規劃了標準的設計模式,團隊成員便能夠基於一些較小的目標進行迭代,如此便能夠明確製作前期所需要的時間安排了。我們必須基於一個宏觀或微觀層面去衡量任何任務所需要的時間和成本,並將此範圍應用於所有的設計任務中,而不只是將其當成是針對特殊設計要求的工作。
3提出不可靠的設計
不論出於何種原因,在遊戲的製作過程中我們總是需要刪除某些設計內容。我們必須保證設計的靈活性,能夠在不影響其他部分的前提下進行調整。並且我們需要投入更多的精力去識別設計所面臨的風險和可衡量的選擇。
假設你正在設計一個不存在更多可改變空間,或者直接影響項目完工的系統,那你就要確保這個系統必須獲得團隊中所有成員的認可,讓它獲得足夠的重視。而往往,過度相互依賴是很多團隊容易忽視的一種壞習慣。
4.缺少自我批評或者批評過甚
我們總是很容易選定一些對設計有幫助的內容,但是卻很難確保設計能夠給玩家留下深刻的印象。自我批評就像是一把雙刃劍,有時候它能夠幫助我們更好地達成共識,但是有時候它也會讓我們深陷於某些問題之中。
特別是時間有限的情況下,更需要謹慎地處理自我批評,因為這時候你可能不會願意浪費更多時間于設計中而選擇繼續前進。但是有時候,欲速則不達。
另一方面,我們也有可能出現批評過甚的情況,特別是在開發初期。我們必須清楚,過度的批評將會導致我們過多地關注于某些內容而忽視了其他內容。要儘量接受任何新觀點,針對那些風險較低的內容更是如此。如果設計達到了預期的目標,你便可以將其早前的內容與最近更新的內容進行更加客觀的比較。
不論是缺少批評還是批評過度,如果你所面臨的內容過於客觀化,你最好能夠請求別人的幫助,聽取其他人的(如用戶測試者)的看法。
5.忘記設計目標
設計目標猶如燈塔,將指引著我們做出正確的設計決策,但是在混亂的開發過程中,我們總是容易錯過這個燈塔。
當你開始執行任何一項任務時,讓自己能夠始終遵循設計目標。確保自己能夠很容易便找到這些內容。與設計團隊討論設計目標,以便他們在評論和展示過程都始終牢記這些目標。你可能會因為進行測試而決定改變某些特別的目標,這時候就必須即時通知團隊成員,並與之一起回顧早前的工作。
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