6.為自己而非目標用戶設計遊戲
這是設計目標中常見的一種錯誤,通常是由人們本身的存在感而引起的。而這與為目標用戶設計遊戲的不同點在於,如果我們是為自己設計遊戲,那麼我們所確定的設計目標很可能與預期用戶的需求相悖。除非你自己也是遊戲的目標用戶,但即便如此,我們也很難平衡玩家與我們遊戲習慣的差異。
問題的根源便在於,創造遊戲體驗是一個複雜的過程。我們總是很難保持最終遊戲內容的客觀性,因為我們總是帶著一種偏見去創造遊戲內容,而這有可能不是終端用戶真正想看到的遊戲。
糾正這個壞習慣的一大方法便是更好地理解目標用戶的遊戲體驗。可以通過測試,論壇討論,QA交流以及專家評審等方法進行改良。
7.完全無視競爭産品
了解競爭對手與其他同類型的遊戲是非常重要的過程。有時候,這種調查研究還真的吃力不討好的苦差事。而創造研究指南並評估同類型産品能夠幫助你更好地達到目標。並且這麼做也能夠幫助你避免一些壞習慣,如為自己設計遊戲等。
8.遺漏新手教程/簡介
新手教程或簡介是遊戲機制、內容給玩家的第一印象。它們將直接影響玩家的遊戲體驗,並與遊戲其他部分的內容存在區別。
通常情況下這些簡介不會只出現一次,它們將會隨著遊戲引進更多新功能和內容時重復出現。因為這種簡介能夠將玩家更好地引進全新的世界(遊戲邦注:包括故事,圖像和聲音),所以我們必須更加深思熟慮地針對於目標用戶進行設計。
很多人都因為設計新手教程/簡介太過於繁瑣而故意避開或忽視這些內容。為了避免這些問題,我們必須確保在遊戲開發過程中就要重視新手教程/簡介的設計任務。
如果在規劃階段忽視了新手教程,那麼可能出現的後果將不再只是形成壞習慣了,而是會導致試驗性生産過程中缺少關鍵需求。
9.設計負荷
有些設計師常誤認為充滿大量功能的設計就是優秀的設計。問題在於,他們難以判斷什麼時候應該添加新功能,或者刪去不必要的功能。通過調查研究、專家評審,列出設計目標或進行原型設計能夠幫助設計師淘汰那些不必要的內容,並挖掘出設計中的“樂趣”核心。我們必須牢記,設計本身也會越變越複雜,在有些功能涉及到其他領域的知識才能完工時更是如此。
一開始便添加更多功能並不能夠保證解決遊戲機制的問題。這麼做可能導致的唯一結果是開發者不得不花費更多時間去創造遊戲原型。設計的核心目的是盡可能簡單地向玩家傳遞遊戲內容。朋友曾告訴我:“如果你不能將遊戲玩法概括為2行的內容,那就説明你的遊戲過於複雜。”我認為這是一個良好的指導原則。
10.繁瑣的文件內容
撰寫密密麻麻的文件內容或列表是對人們閱讀水準和理解能力的挑戰。有時候遊戲所涉及的文件數量非常之多,而這時候我們便更加難以確保這些文件的可讀性。隨著功能列表的發展或變化,我們需要做的是保持這些內容在文件中的更新。
我發現,圖片可讓文件內容更加簡潔,模組化也有助於解決這個問題,可以方便不同群體閱讀和使用文件。我們可以分解功能的規格,或者做出特殊標記以幫助不同對象(遊戲邦注:包括程式設計人員,美術人員以及用戶)尋找,評價或編輯他們所需要的資訊。
當你將描述內容分解成小部分內容時,你必須確保讀者能夠輕易找到你的設計目標(或者功能要求),從而幫助他們理解這些內容與最終遊戲之間的聯繫。
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