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列舉遊戲設計中應回避的20個壞習慣

藝術中國 | 時間: 2012-02-16 09:49:37 | 文章來源: 遊戲邦

16.把瑣事當藉口

在這裡繁忙的工作是指一些不斷迴圈的小任務,並且是可以自動完成,委任給其他人或者暫時延遲的瑣事。而有些設計師認為完成這種“繁忙的工作”能夠給他們帶來成就感。

如果缺少了自動化過程,開發者將不得不面臨整體遊戲製作的延遲,或者他們會將瑣事當成是推遲或避開一些即將發生的任務或問題的藉口。

我們要善於把握高效率與浪費時間的界線,區分究竟哪些事情屬於瑣事。而通過進程評價和時間追蹤,設計師能夠進一步明確哪些方面值得自己投入更多的時間和精力。

17.設計停滯,害怕未知或失敗

為了進行迭代,創新與優化而反覆使用同一種類型的設計。設計師通常會為了避免一些不可預期的結果(而並非為遊戲或用戶著想),反覆使用之前的內容。

任何個體或者團體中的成員只要通過自我反思,便能夠發現這種過度依賴性會嚴重耽擱遊戲設計的進程。但是人們總是畏懼改變。我們在創造遊戲原型時可以使用的一種技巧便是遵循“多次嘗試,儘早發現問題”這一格言。這樣你的團隊成員們便能夠儘早發現何時真正需要創造新設計。

18.從不玩自己的遊戲

任何人都不應該乙太忙為藉口而不嘗試自己創造的遊戲。時間限制,缺少興趣,充滿漏洞或者品質低劣都可能導致我們不願意玩自己的遊戲。設計師很容易養成這一壞習慣,特別是在測試硬體或者面對訪問受限的情況下。

我們可以通過時間管理或者識別並移除那些影響遊戲訪問的障礙而解決這些問題。

19.自衛型設計意識

自衛心理將會進一步滲透到生活中的方方面面,也包括工作。特別是在某些關鍵時刻,設計師更容易發生這種自衛行為。並且,並不是那些非常頑固的人才會養成這種習慣。壓力以及其他元素會在我們的工作中砌起一道無形的墻,而阻隔我們與別人進行交流與合作。

提高傾聽與交流技巧能夠幫助我們更好地理解並傳達資訊。

20.忽視事後檢查

為了進一步判斷項目執行過程中的好壞情況,我們總是需要在開發中的多個階段進行事後檢查和階段分析工作。因為我們在處理這些問題時總是會加倍緊張,所以更應該小心謹慎,避免造成敵意或批評。

並且我們不能以不方便為由忽視這種自我評估的過程。隨著時間的流逝,我們總是很難喚回人們對於過去工作的記憶。如果你是在一個較大的開發團隊中工作,那麼在紙上記錄事後檢查或者召開小組討論便是非常有效的方法。

事後檢查數據多為主觀性的結果,所以我們不應該將其作為規劃未來發展的唯一標準。而漏洞數據庫,預算撥款以及時間追蹤工具能夠為討論中所得到的問題和假設補充更多細節。

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