2024年12月23日 星期一

2014手遊盤點

2015-01-04  第010期

如果説2013年是手機遊戲爆發的元年,那麼2014年則是擴張的一年,不管是遊戲類型、公司數量,還是市場潛力、資金需求都大大增加。最新出爐的《2014年中國遊戲産業報告》顯示,2014年移動遊戲銷售收入達274.9億元,首次超過網頁遊戲。中國遊戲行業從未經歷過手遊這樣的衝擊,“一招鮮,吃遍天”的時代早已過去。 [詳細]

資本變臉 夏天變冬天

2014年的前大半年,手遊絕對是資本最為追捧的熱點,主要表現在:1、以BAT為首的國內網際網路巨頭加速進軍手遊業務,佈局研發發行渠道全産業鏈;2、巨人、盛大老牌美國上市遊戲企業退市,尋求或等待其他時機;3、儘管觸控上市受阻,但隨著遊族借殼A股、樂逗登陸美股、飛魚掛牌港股等,手遊企業在資本市場仿佛形成了全面開花之勢。

但實際上資本的熱度正在退散,在香港上市的雲遊控股、IGG、飛魚科技等股價表現平平;藍港互動年初拒絕朗瑪收購謀求自主上市,近期卻又宣佈可能降低融資規模推遲上市;坊間傳言年初就要進軍港股的樂動卓越也一直沒有傳出正面消息。上半年各種手遊企業出售、融資新聞頻發,但臨近年底這類消息已基本絕跡。

iOS生態 巨頭的遊戲

2014年的國慶節是iOS遊戲生態改變的分水嶺。之前因為“激勵廣告”(即積分墻)卓越的推廣效果,任何一家手遊企業均可以較低成本將産品推至免費榜的前列,並由此獲得可觀的業績。但隨著蘋果調整排名演算法,“激勵廣告”已無法取得之前的戰績,由此帶來iOS榜單生態的巨變:1、依靠騰訊微信、手機QQ的強大分發能力;2、用龐大的推廣費用去獲取用戶;3、利用高風險的刷榜。前兩種做法均是中小遊戲廠商難以企及的,而第三種的風險足以高到斷送産品的前途。

國慶之後AppStore榜單前列的産品基本出自騰訊、網易、暢遊、完美世界、巨人、蝸牛等傳統遊戲巨頭,iOS推廣成本的陡然上升成為中小遊戲廠商無法承受之重。

安卓亂鬥 軟硬體的衝撞

安卓渠道的亂鬥始終處在“戰國時代”。360、百度、UC、騰訊等分發平臺一直在激烈爭奪市場,除不斷拓展分發量之外,還在加大挖掘手遊付費用戶的價值,今年安卓分發的月流水峰值被不斷的抬高。

下半年小米、OPPO、華為、聯想等手機硬體廠商也通過強大的出貨量來攻城略地,傳統安卓渠道受到更大的壓力。而近期還有傳言GooglePlay意在進軍中國大陸市場,安卓分發的戰國時代遠未平息。

發行洗牌 雞肋的代理髮行

去年手遊行業最能達成共識的一點就是手遊發行商將要重新洗牌,代理髮行業務將成為一條重要産業鏈。除了涌現出以熱酷、飛流等為代表的專門代理髮行商之外,觸控、藍港等此前以發行自研産品為主的廠商也將代理髮行業務放到了重要的戰略地位。

但2014年有幾大因素使代理髮行業務成為雞肋,主要是:1、發行成本的急速攀升嚴重影響了利潤率;2、品質高的手遊産品可遇而不可求;3、發行渠道直接尋找研發商合作跳過了發行商。受到國內發行市場的不利影響,海外産品引進以及海外市場發行也受到了不同程度的波及。

IP交易火爆 浮誇的虛火

去年大中小廠商都將“IP”挂在嘴上,大談“粉絲經濟”,如果説侵權維權是2013年手遊IP的熱點,那麼各類IP授權買賣基本貫穿了2014年。經典動漫、網路小説、熱門綜藝、人氣影視基本都被土豪的手遊廠商搶得乾乾淨淨。

從實際運作上來講,越炒越高的授權金與分成已經擠佔了手遊廠商的較高利潤。所謂的粉絲經濟也只存在於知名度高的IP,而絕大多數手遊廠商僅僅是將IP作為一個遊戲的皮,缺乏足夠的內容聯動。

2014科技年終策劃

“圈”是什麼,可以把它理解為是個圓圈,是個閉環,也可以理解為是中國傳統的陰陽圖,此消彼長,追求完美。

 

 多數媒體人和從業者的習慣,將一個行業稱之為一個“圈”,比如汽車圈、房産圈、財經圈、網際網路圈、等等……

2014年的科技圈尤為豐富多彩,又富含哲理:有生,有滅;有強,有弱;有來,有去;有舍,有得。在筆者看來,2014年的科技圈充分展現了一個圓圈賦予我們對人生的啟示......[詳細]

2014手遊大佬悲喜錄

2014年的手遊産業用“井噴”來形容並不為過,僅上半年的營收就與去年一整年相當,整個市場上有超過1萬款手遊,且仍以超高的速度增長中。

 

 不過,這個行業銷售規模雖然大,但95%的産品是掙不到錢的。有人風光無限,也有人黯然神傷。這究竟是“最壞的時代”,還是“最好的時代”?[詳細]

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