魔獸世界神器35級特質預覽 魔獸世界35級神器特質詳解

2016-12-09 11:01:04 來源:人民網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】  魔獸世界中的神器系統一直以來都是一個非常棒的系統,那麼魔獸世界神器等級到了35級優惠開放什麼全新的特質呢?還不清楚的小夥伴們抓緊時間跟上小編一起來看一下吧!  前言:  關於職業問題:原則上不回答。
原標題:魔獸世界神器35級特質預覽 魔獸世界35級神器特質詳解

  魔獸世界中的神器系統一直以來都是一個非常棒的系統,那麼魔獸世界神器等級到了35級優惠開放什麼全新的特質呢?還不清楚的小夥伴們抓緊時間跟上小編一起來看一下吧!

  前言:

  關於職業問題:原則上不回答關於具體專精的問題,因為(直播聽眾中)90%的人不會關心正在回答的這個職業的內容,但職業問題最近熱度很高,所以會儘量回答一下。我不是職業設計師,所以如果我作了一些很蠢的答覆,請理解。

  訪談內容如下:

  Q: 綠字縮水不會使嚴重依賴綠字的專精(比如火法和武器戰)被大幅度的削弱嗎?

  A:不會的。玩家只是看到了整個改動的開始,這點我們溝通的很不好。實際上減少你在每點綠字獲得的副屬性等級只是第一步,新的改動在降低綠字價值的同時會提升物品上的數值,基本上,你會獲得更多的主屬性來補償你失去的綠字。改動結束後你應該會稍稍比現在弱一點,但我們希望這樣的改動能使裝等成為指導裝備選擇的主要考量。10~15個裝等?你應該毫不猶豫地穿上它。比這更少的裝等提升下,如果你追求極限,可以跑一下模擬。經過這次改動,你應該只會損失1~2%的綠字。更多的數值調整還在進行當中,總體來説,我們不希望nerf玩家。7.1.5PTR上線後,你的團隊應對相同BOSS的難度應該一樣,甚至更簡單一點點。我們對於正式服上(團隊造成的傷害/治療 vs BOSS強度)平衡感到滿意,所以到PTR也不打算有大的改動,只是希望配裝能變得更直觀一些。

  Q: 綠字和首飾(戒指項鍊)的改動其實是在變相的更鼓勵堆綠字?

  A: 這一點上我們的做法也不夠直觀。過去一般在資料片前期,比如10%爆擊的火法非常痛苦,而在版本末期則逐漸接近附屬性的軟上限。我們實際上在這個資料片裏把綠字的提升曲線放平緩了,希望你一開始獲得的綠字更多一些。這樣,隨著這個資料片推進,裝備所提供的數值提升會越來越多地偏向主屬性。

  當然,首飾上是沒有主屬性的,事實上可以稱為是一個bug的是,首飾隨裝等的數值變化現在不太正確。如果你獲得一個高20裝等的頭盔,你應該大概獲得多20%的屬性。但是,如果你獲得一個高20裝等的戒指,它可能只多提供了12%的屬性,因為附屬性隨裝等變化的曲線不一樣。所以現在,重要的就是它是否提供了正確的綠字。我們的目標是,改動之後,如果提升的是20或者30個裝等,你應該就不需要介意那是不是最好的綠字,我們還會努力縮減一些綠字在提升玩家能力上過於極端的效果,以便使你總是願意穿上高很多裝等的首飾。如果有例外,歡迎向我們提供計算過程或者Sims。

  Q: 對於坦克有沒有什麼改動能讓他們更願意提升裝等, 因為主屬性對他們其實意義不大

  A: 我們知道這個問題。根據7.1.5的改動,你會通過裝等獲得更多的護甲和耐力,這很重要。這一點我們還在調整,目前來説,因應整體的數字調整,玩家會獲得多5%的主屬性,意味著一個825的物品在新版本中對坦克應該有現在830物品帶來的提升。

  Q: 為什麼7.1.5有這麼多大幅度的機制改動? 為什麼感覺上就像是新資料片了?

  A: 首先在7.0的很多改動本身就是巨大幅度的,很多職業因此看起來完全像是個新職業了。我們試圖根據一個職業代表性的核心機制來設計他們。在這個過程中,毫無疑問,總有一點改動是不那麼正確的。實際上,是不止一點改動不那麼正確。那麼如果有些設定本身是錯誤的,我們難道要把它留到資料片結束嗎?在團隊內部看來,軍團像是一片湖泊,而每個補丁都是一道水波,我們只是扔進了一顆更大的石頭,而這個補丁便造成一波大的水波。我們在將來的某個版本會決定,現在開始我們不會再做巨大的改動,但現在這個是大了一些,因為我們想現在馬上解決問題。

  Q: 長遠的術士設計計劃? 雖然數據不太差,但沒一個專精好玩。

  A: 聽到這樣的評價感到很抱歉。每個專精都有一些問題,有一些問題在beta中就存在,並一直保留到了現在。每個專精我們都很關注,並且針對每個問題都有一些改進的計劃。

  痛苦在7.1.5中有很多改動,我們正在聽取玩家對糟糕透頂的靈魂雕像天賦的反饋,其中很多聽起來就像是德拉諾時我們從法師聽到的(關於晶體)。這個天賦的初衷是,DOT職業一般比較享受多目標戰鬥,而我們希望單體能像多線DOT戰那樣有趣,並享受到多DOT帶來的好處。比如7.1.5我們作出的其中一個改善是,你應該只能選到你自己的雕像。總體來説我們希望你能夠在單體BOSS像議會BOSS那樣操作,如果你喜歡。我們會對這個天賦繼續進行調整,同層的其他天賦應該也會同步進行加強。

  解決其他專精的過程可能更具挑戰性。惡魔增效現在的確讓人難受。你花費大量的時間獲得資源,並使用資源召喚你的寵物 - 這個過程這麼漫長,開出來以後的操作又像同時拋接七八個球一樣混亂,掩蓋了這個技能帶來的樂趣。這是一個需要反覆調整解決的大問題,不是僅僅數值調整就可以解決的,我們需要徹底的考慮整個輸出迴圈,提出各種解決方案並逐一測試,聽取反饋並回應。

  在實際開發中,我們必須定期發佈新的補丁,並把來不及的部分暫緩。對於職業設計團隊來説,這意味著他們必須選擇當前專注解決的問題。我們必然會在這個資料片內解決術士的問題,但現在看來在這個開發週期中我們沒辦法完全解決。我們明白你們需要改善,現在就要,但現實是這個遊戲裏有36個專精。

  關於毀滅,我想説一開始在之前的訪談裏我曾經提過,我們希望不需要一種職業做三個專精專屬的資源,因此我們讓三個專精都使用了碎片。然而這當中又丟掉了一些東西,比如我們很懷念余燼的粒度,你可以産生“一部分的”余燼,這樣你不需要總是等一個完整的余燼再開始。這裡需要一些重新設計,還需要新的UI,目的是希望毀滅術的靈魂碎片運作起來類似過去的余燼。我們覺得那樣的迴圈更好一些。可以認為這是另一套外觀的余燼。毀滅肯定也可以在整塊的靈魂碎片下很好的運作,但那會成為另一種相當不一樣的專精,而這和玩家們從MOP至今喜歡的術士又太不一樣了。畢竟余燼是被證明“可用”的設計,我們認為回到那個設計更好。

  你喜歡觸發嗎?你喜歡可控穩定嗎?你喜歡計算資源嗎?你喜歡保持BUFF/DEBUFF嗎?對於每個職業,每個玩家都有自己喜歡的一部分。對於一個純輸出職業,我們希望保留技能本身的“感受”,和不同專精不同迴圈的那種“手感”。

  Q: 可以讓浩劫擁有一套不以邪能衝撞/復仇回避為核心,又能打出數據的天賦配置嗎?

  A: 可以。針對彈幕和其他的一些改動可以讓你不依賴這兩個技能輸出。我們會保留這套“跑動打法”,它也受到很多人喜愛,因為這非常獨特,非常“惡魔獵手”。但如果這給你造成很多麻煩,比如讓你衝下懸崖,我們就有必要提供其他可行的配置。這肯定包含一些數值上的調整,但我們的目標是7.1.5補丁可以讓你不必糾結于不停晃動。

  所謂“可行”是指,有些天賦組合在計算的時候是最優秀的,但在實際操作中,即使是對挑戰史詩模式的熟練玩家,也存在其他一些更穩定的打法,並且它實際上最後給你帶來更好的結果。很多網上的“指南”總是只涉及多樣化天賦中的部分可能,實際上,天賦上的差異非常有趣,通過WCL了解不同天賦在戰鬥中的表現非常有用。當你只察看某一個專精的log時,你會發現在即使在高端史詩戰鬥中,天賦的選擇也可以有很大的不同。我們明白一個知名的指南可能説“你只能這麼點”,而當處在受到其他玩家評判表現的壓力之下,玩家可能不願意花時間嘗試而轉而選擇“穩的方案”,避免被團長責問“大家都點X,為什麼你點Y”。試試看吧!別只看前20名的戰鬥記錄 - 他們可能只是臉好,或者“演”的好。看看和自己水準相近的工會選擇的配置和操作吧。

  Q: 翡翠捕夢者的nerf除了讓非洲鳥德不那麼難過,同時也讓我們的單體再也不具有競爭力了,有彌補的計劃嗎?

  A: 我們還是會削弱這個物品,但可能會以另一種方式進行。數值上也有可能再進行調整。只有靠一個傳奇物品才能拯救單體?可以,我們會補償這點。如果我們沒有,提醒我們。如果你覺得你的專精必須在有一個傳奇物品的情況下才能合理運作,請告訴我們。這個物品可能過於強大了,我們會著手削弱這個物品,並整體加強你的專精,縮小擁有和不擁有此物品玩家的差距。總體來説,橙頭削弱(數值還未敲定!!)的結果是,擁有此物品的玩家的輸出不會下降,而沒有的玩家則將獲得一定提升。其他“過於好”的傳奇物品也會一視同仁處理。

  Q: 為什麼戰士的6件T19都沒有急速/精通? 這可是狂怒和武器最好的副屬性。

  A: 我們剛對此作了調整,現在有一個急速精通的部位了(注:T19頭)。我們從來不打算在每個物品上都只提供某個專精最好的屬性。另外我們在T套中加入了披風,因此你擁有更大的選擇空間了。

  Q: 邪DK想要打出有競爭力的數據,現在過於依賴臉和核心橙了,有改善的計劃嗎?

  A: 是的,其實從CTM開始這個職業核心的一部分就是看臉的。我們正在關注各種感染和相關的神器特質。我們知道你們希望疊出8層但通常只有3-5層。總是只有2層確實有點蛋疼。我們希望玩家在輸出時有選擇性,使你可以考慮疊或者吃。我們覺得給天啟消耗的傷口數量設置上限是個不錯的想法,這樣你就不需要總是期待能吞8層的debuff,有一個差不多的層數就可以打,然後恢復正常迴圈。如果我忽略了一些重要的問題,請給我們反饋。

  Q: 對狂徒骰子的隨機性有改善計劃嗎?

  A: 6BUFF vs 1BUFF。我想我們沒有降低這個技能隨機性的計劃 - 這個技能的設定可是“扔骰子”啊。這是狂徒的標誌。切割天賦在同層中太不起眼了,我們希望提供一個不依賴扔骰子又有競爭力的選項。如果下限不讓你感到太痛苦的話,我們認為這個上下限的浮動就不會讓你太煩。有一些玩家很享受骰子帶來的輸出波動,以及臨時需要作出的“ROLL還是不ROLL”的抉擇,還有偶爾的1BUFF低谷 - 作為獲得6BUFF峰值的代價。但如果你不喜歡這個玩法,切割應該成為一個可行的考慮,但現在它確實不夠強 - 也許比如可以再多給一些急速。對於命運骰,如果我們只把下限提高了,那麼它就太過於強大了,相應的我們就要削弱滿BUFF時的效果,這樣這個天賦就不再那麼有意思了。如果你需要的是穩定,應該出現一個可用的穩定選項,而不是修改骰子。

  Q: 為什麼力量祝福這麼厲害? 這個技能幾乎從alpha開始就一致的不受到懲戒騎待見。

  A: 老實説,這個設計很爛,你們説的對。我們希望製造一些職業差異(類似薩滿的閃電鞭),但我們同時也很在意平衡的部分。但對於這個技能,在這兩點上都做得糟透了。現在你能buff別人,你應當在打出同等數據的情況下又可以提供buff嗎?不是這樣的,沒人希望是這樣。這樣的buff過於強大了。於是我們想,這個buff的效果應該成為懲戒騎數據的一部分。結果呢,拿了buff的人不太高興(自己努力給別人做數據),懲戒騎自己也不樂意數據要靠別人表現。在7.1.5中我們暫時沒有好的改進計劃,但這是我們正在關注的問題。

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