藝術中國

日本 國家品牌的輸出

藝術中國 | 時間: 2012-07-04 14:01:32 | 出版社: 北京世紀墻文化藝術有限公司

草間彌生創作插圖版《愛麗絲夢遊仙境》

文_Akira

日本攝影大師杉本博司作品展在北京佩斯畫廊還在持續,山本博司的限量版藝術衍生品——用寶麗來相機拍攝太陽光通過棱鏡折射後所發散出來的色彩,從200張相片中選出20幅製成的愛馬仕品牌絲巾,于6月初發售後僅幾天便受到熱捧,其中一款甚至已售罄;東京表參道的草間彌生衍生品旗艦店,雖然藝術商品價格比普通大眾生活用品高出一到兩倍,但消費者依舊絡繹不絕,並視之為藝術家的天堂。在日本,與藝術結合的品牌、商店、廣告、宣傳展示窗、咖啡店等已經融入了各大時尚商業區,在潛移默化中引領著大眾的視覺審美風尚。

草間彌生與LV的合作

動漫是先天優勢

提到日本的藝術衍生品狀況,首先最易被提及的是動漫産業。在我們的印象裏,日本動漫作為獨特的文化産物確也最容易與文化創意産業形成直接對應關係。動漫産業在日本自不必多説,是通過一個産品和無數的産業鏈與原作聯繫起來的。在整條産業鏈中,“漫畫創作—版權—原版漫畫的雜誌販賣—單行本販賣—動畫(anime)播放—電影版—周邊産品與品牌合作—商業”,這之中的各個環節是統一的,其中任何一塊斷掉都形成不了良性的産業迴圈。

草間彌生與蘭蔻合作的果汁唇彩系列

有資料顯示,近10年來,日本動漫産業平均每年的收入達到2000億日元(近160億人民幣),已成為日本經濟的三大支柱産業之一。動漫對於日本人來説並不僅僅是特定年齡人群的事情,而是全民的文化需求,“動畫”和“電視劇、電影”一樣,動畫市場就上升到了消費層面,更自然地易與商業結合在一起。在動漫産業中,動漫周邊産品是與藝術衍生品有著天然相近屬性的一類商品,這些商品由動漫家的想像誕生,到最終被實現在三維世界之過程在産業鏈中被加強,而産業鏈又無一不聯繫著大眾的生活。動漫周邊商品從單一地模倣形象製作的玩具手辦形式,到日常用來裝點生活甚至是標榜喜好的飾品、日常用品、食物、衣服等,應有盡有。

日本文部省在2000年度的《教育白皮書》中,首次將日本的動漫稱為“日本的文化”,同時指出是動漫是文化在當下的重要表達方式之一。為了擴大“動漫(anime)”這種文化在世界範圍內的影響,日本外務省還不惜撥款20余億日元從動漫商處購得版權,免費在一些國外地區播放。如果動漫周邊産品不能夠算做嚴格意義上的藝術衍生品,而只算大眾消費品的話,那麼確也看得出日本政府對其獨特的“anime”文化推廣的決心和文化輸出的信念。

食品廠商與草間彌生的合作

模糊藝術與大眾之界

避開日本最為突出的動漫産業及其周邊産品不提,單看純藝術界的衍生品,也是必不可少的一環。日本藝術界最典範的當屬村上隆和奈良美智。由動漫産業出發,抓住了日本最大的“宅人”市場的藝術家村上隆,從kaikaikiki公司挖掘藝術家的方式,到與pivix網站的合作,無不使得藝術延展到社會生活的領域,由精英觀賞的架上純藝術作品直接進入大眾視野。如果説村上隆是以本身就有市場和群眾基礎的卡通,找到藝術與大眾的契合點,走入當代日本藝術界,成為重要的一級力量,那麼奈良美智的“娃娃”顯然是反其道而為之。奈良美智是從從架上出發,到雕塑作品,再到個人紀錄片和藝術衍生品。可見,日本最著名的當代藝術畫廊小山登美夫畫廊對於自己藝術家作品的熟知及推廣把控能力,即便是在動漫周邊産品濫觴的日本,也並非所有藝術家都能開發出衍生品並受到市場肯定的。

藝術與商業的結合在日本看來司通見慣,而大眾與藝術之間的界限並非那麼明顯,加之日本藝術市場近年來保持平穩的狀態,購買者多選購實用為主的藝術品。而日本大眾對居住和生活的品質要求,使得建築和室內設計項目通常會與一些藝術家合作,派生出一些適合大眾的版畫或海報衍生品。隨著生活品質的提高,品牌消費力的增長,草間彌生、村上隆、山本耀司等大牌藝術家和設計師與時尚品牌合作,其他年輕一些的藝術家則在與品牌合作之外,尋找更多軟性的合作機會,介入大眾和文化消費。以雕塑家名和晃平為例,他的作品多與生物學概念相關,標本加上玻璃的外表通透而兼具設計感和生命感,他與日本樂隊組合柚子(YUZU)的跨界合作,衍生出了舞臺3D雕塑和演唱會的整體藝術視覺設計;他還與設計師深澤直人一起開發了手機外殼,與音樂人坂本龍一代表的森林保護組織參與時鐘設計等跨界合作。

2005年日産汽車公司與村上隆合作車型Pivo

從藝術衍生品到藝術符號植入品牌,從藝術與商業的結合到藝術與公益組織的結合,藝術及其廣義上的“衍生品”與大眾的距離更近,藝術不用去專門的機構,用專門的時間去欣賞。正如善於將日本浮世繪文化、動漫文化以及西方的消費文化結合的日本都市文化傳播者村上隆所表示的:“在我過去這麼多年的藝術創作中,日本對於藝術、商業之間界限的規定是最模糊的。”

名和晃平與柚子組合在他們2011年演唱會的合作

雙向衍生

從美術館衍生品來看,有最為傳統的商品體系,版畫、雕塑、日常用品等藝術衍生品自不必説,旅遊、食品、休閒形態的衍生品也會出現在美術館中。這並不稀奇,日本善於吸取歐美國家在藝術文化上的經驗並利用一切資源為自己所用。

但有時,在日本甚至分不清,一些美術館的建立到底是為了藝術本身還是承擔著一種商業區的文化精神內涵拓展的任務。森美術館位於東京六本木大廈的頂層,這種商業中心與藝術機構的融合雖不在少數,但近來,隨著六本木地區先後入駐了森美術館、三得利美術館和國立新美術館,六本木“藝術三角”的概念就成為重要的藝術遊覽和時尚觀光地。三鷹之森美術館,作為日本動漫吉卜力工作室各作品的形象的現實版,成為廣大吉普力動漫熱愛者樂意去旅遊觀光之地,三鷹之森美術館已然可被視為動漫在廣義上的衍生品了。

奈良美智夢遊娃娃

作為國家品牌戰略的一環

原本“品牌”是用來區分不同種類商品的概念,但由此派生出來的商品有好有壞,並形成了人們對其的印象,同時也産生了品牌的社會效益和品牌經濟價值。依據“日本品牌戰略”,國家的品牌戰略,被視為産生日本軟實力的所在,若要讓其成為經濟增長的原動力,則需要從創造、受眾兩面展開努力。不僅要構建出適宜創造的環境,還要在對外宣傳上明確可行性方法,制定相關可確保持續下去的體制。為此,日本政府相繼出臺了一系列配套政策,如將動漫等文化産業明確為國家重要支柱産業,通過推行工業化大生産建立文化産業鏈,擴大文化産品出口等。

2009年的調查研究顯示,品牌力和創意産業的體制性發展,是“日本品牌戰略”中振興日本國內産業和對外推廣本國的最重要的軟實力之一。而在這份品牌戰略中,日本要求各産業的對外輸出和對外産業規模擴大,在覆蓋面上要做到廣泛,並先以理解促進日本文化為目標。而作為日本國家規模的重要事業之一的國家品牌的推廣,則要從各種商業品牌、飲食文化、動漫電影等文化相關産業中展開國際性的發展。

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