演唱後院僵屍的美女
Q:“僵屍”這個元素在遊戲中的應用算是一個禁忌,和“忍者”,“機器人”一樣,這樣的元素可能會導致部分玩家的反感。但是《植物大戰僵屍》卻是個例外,它不僅僅在“高端玩家”那裏取得了成功,在“休閒玩家”那裏一樣取得了良好的反響,對此,您有什麼秘訣麼。
A:唔… 我真的沒有什麼所謂的“秘訣”,我覺得這僅僅是個人喜好不偏不斜的體現吧。我並沒有為了一些“高玩”去過於認真的設計很多很複雜很難的東西,我也並沒有去刻意迎合休閒玩家而把遊戲設計的過於低齡化和簡單。我僅僅是想創造一個《植物大戰僵屍》,從我打算創造這個遊戲開始,我已經決定在遊戲的“複雜”和“簡單”之間取得一個良好的平衡點。是的,你可以栽種這些可愛的植物,但是危險的僵屍會吞噬掉他們,而且各式各樣的卡通化的僵屍也成為了遊戲的神來之筆。
不僅如此, 我認為遊戲性的所在是在“低玩”和“高玩”之間取得一個平衡,我很中意戰略型遊戲,所以我在其中設計了很多戰略因素,所以這可以被稱為這個遊戲的“高端”一面。從另一方面講,我很討厭那種需要閱讀大量教程和説明書才知道怎麼去玩的遊戲,所以我把遊戲的上手變得更加簡單,所以這可以被成為這個遊戲“簡單”的一面。
Q:通過設計《瘋狂水族館》以及在暴雪《暗黑破壞神3》項目中的工作,是什麼使你決定了你的下一款遊戲會是一個塔防遊戲。
A:在我完成了《瘋狂水族館》項目之後, 我一直想給這個項目的後續版本增加點防守元素,當時我也在玩魔獸爭霸3的塔防地圖,我覺得如果把那些冷冷的防禦塔變成植物的話,應該會可愛不少,於是我就這麼做了,還在裏面加入了不少個人喜好的元素。
這就是為什麼《植物大戰僵屍》會成為一款塔防遊戲,同時我還希望這款遊戲能有所創新,因為老式塔防遊戲也有一些讓人不爽的地方,比如防禦塔僅僅都是攻擊為主,模式單一,而且怪物都是按照固定路線來走,這些很不對我的口味,所以我將怪物的路線改成了5軌道,正如你現在在遊戲中看到的。
Q:《植物大戰僵屍》是你在Popcap的第二個項目,相比你之前第一個設計的項目《瘋狂水族館》,在設計過程中你感覺有什麼不同麼,如果有,説來聽聽。
A:《瘋狂水族館》項目我在設計它的時候我甚至沒有被雇傭到一個完整的團隊,這樣的結果就是我不得不一人分飾好幾個角色,在設計遊戲的同時還得些代碼搞音樂和美工。在設計《植物大戰僵屍》的時候, 我成為了Popcap的全職員工,這使得我有了一個完整的開發團隊, 這樣我就有更多的時間專注于遊戲的設計。感謝我的團隊: 程式員 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), and 配樂 (Laura Shigihara) ,和你們在一起工作是我最開心愉快的事情。
|