2012年,騰訊正式提出泛娛樂戰略——基於網際網路和移動網際網路的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟。回首過去五年,騰訊在遊戲基礎上,先後佈局動漫、文學、影視、電競等新業務並取得行業領先地位,而泛娛樂戰略也已成為行業共識。
程武認為,在泛娛樂的佈局過程中,文化與商業一直都在互為因果,彼此促進。泛娛樂,既是對文創産業的系統性思考,也是傳統文化在這個時代的表達方式。當傳統文化在泛娛樂的生態下,以更親民、更鮮活的形態,煥發新的生命力時,整個文化的底盤也將變得越來越大。基於網際網路,小説、動漫、影視、遊戲等文創形態,天然地連接起了傳統文化與現代生活,成為新的文化“觸點”。
所以,程武也重點談及了《王者榮耀》作為“觸點”之一,到底如何通過三個層次為傳統文化注入新活力:
首先,從“傳承“做起,先解決“知道”層面的問題。遊戲中80%以上的英雄角色,都基於典型的傳統文化形象設定,角色臺詞也大量引用了古詩詞和京劇唱詞。各種傳統文化元素還在不斷融入中,比如基於長城保護計劃,在遊戲中加入“長城守衛軍”資料片;為了讓玩家了解角色背後的史實背景,精心製作了《王者歷史課》。
其次,是積極“賦能”,用受年輕人歡迎的文化表達方式,進一步幫助人們加深認識,形成更廣泛的影響力。比如,組織留學生電競比賽,打造綜藝欄目,打造頂級手辦等。
第三,是開放“共創”,讓更多人變成參與者。比如《王者榮耀》發佈的“創意高地”計劃,希望以遊戲作為支點,為廣大創意者搭建創意平臺,通過共創,締造一個活躍的文創生態。
展望未來,程武表示,騰訊願意立足泛娛樂業務生態,立足像《王者榮耀》這樣的現象級文創産品,攜手合作夥伴一起傳承、賦能、共創,打造具有中國文化標簽、能夠真正走向全球市場的文創IP。
本次發佈會上,《王者榮耀》公佈了一系列在文創領域的産品規劃及戰略舉措,力求打造以《王者榮耀》為核心的文創生態系統,包括:遊戲內系列傳統文化融入計劃、長城公益合作、專家顧問團、傳統文化文創衍生品牌、賽事體系升級,以及和三零文化、米未傳媒、原子娛樂的多項跨界合作,“創意高地”計劃也首次亮相。