今年秋季開學,是王志宇工作量最少的一個開學季。他所在的常州紡織服裝職業技術學院(以下簡稱“常紡院”)“電子競技運動與管理”專業(以下簡稱“電競專業”)暫停招生,作為專業負責人,他不用忙著迎新了。
從2018年開設,到2023年暫停招生,這個專業在這所高職只存在了5年。
2016年9月,教育部頒發《普通高等學校高等職業教育(專科)專業設置管理辦法》,自2017年起執行,電競專業成為新設的專業。
在教育部職成司主辦的全國職業院校專業設置管理與公共資訊服務平臺上,記者通過檢索高等職業教育專科院校擬招生專業設置備案結果數據發現,2017年,全國有17所高職院校開設電競專業;2018年,開設這一專業的高職院校增加到47所。
也是從2018年開始,王志宇擔任常紡院電競專業的負責人。此前,他曾在一家遊戲公司工作,2012年到常紡院任教。“我們的電競專業應該學什麼?”為了回答這個問題,王志宇和同事進行了大量調研。
“我們不教打遊戲。”這是王志宇和學生最先解釋和最常強調的一句話。他認為,電子競技遊戲只是電子競技這一新興産業的載體,“電競歸根到底就是各大公司推廣遊戲的一種方式”。
在教育部公佈的2016年度增補專業中,電競專業屬於“教育與體育大類”的“體育類”。這個專業隸屬於創意學院,前4屆生源均為體育特長生。
與創意學院的其他專業學生一樣,電競專業的學生也要學習素描、色彩等基礎課程。第一屆學生共50人,分成兩個班級。該院院長李方聯告訴記者,“體育生學美術”成為最初兩屆學生最頭疼的事。
據創意學院教師鄒嬌的觀察,體育訓練佔據了學生的大部分時間,很多體育生電腦技術基礎薄弱,相對於藝術生,他們的天賦也主要體現在運動上,對於色彩等缺乏敏感度。
據王志宇介紹,每年電競專業新生入學,都要完成一項摸底調研。在2022級電競專業新生中,有36人沒有接觸過PS、AI、AE等任何一個軟體;真正了解和熱愛電競的,也是少數。
在已經畢業的3屆學生中,也有選擇在電競行業的,“基本都是當初真正熱愛,而且遊戲段位高的。”王志宇説。
“近兩年畢業生與電子競技産業的對口率相對偏低,在40%-50%左右。”王志宇發現,體育生在電競專業上無法施展“一技之長”,在就業時只好重新回到“體育”老路,比如做私人教練,而另外一部分學生選擇入伍。
“讓體育生做藝術相關的創作,既沒有充分激發學生的潛質,也沒有用好學生自身強項。”常紡院黨委書記吳訪升告訴中青報·中青網記者,他經過深入了解後認為,學校的電競專業生源基礎和培養方案不完全一致。這是他考慮暫停該專業招生的一個主要因素。
吳訪升拿出的政策依據是,2021年,教育部印發《職業教育專業目錄(2021年)》,高等職業學校依照相關規定可以自主設置和調整高職專業,可自主論證設置專業方向。
吳訪升認為,電競運營的利益增長點主要是通過吸引觀賽從而形成各種消費,“它不是一種創造價值的方式,是一種消耗,這種情況我覺得從社會價值角度來考慮,辦職業教育(電競專業)似乎也不合適。”
根據該校院辦2021年11月印發的《專業(群)設置與動態調整實施細則(試行)》,各專業根據考核細則,統計近3年內在教學資源建設、教學團隊建設、科研與社會服務、産教融合建設、人才培養成效等6個一級指標對應的15個二級指標的累積總得分。學校將參考二級學院的自評結果,組織專家對全校所有的專業進行考核排名,按照學校“十四五”規劃專業總數控制要求,進行末位淘汰(停止招生)。
最終,電競專業出現在這次調整的名單中。“這是為了這所以紡織為特色的高職院校能夠更好地發展。”李方聯介紹,“專業調整”並不影響在讀的兩屆學生的培養計劃。
吳訪升看好電競産業未來發展及其帶來的市場價值,同時他表示,“專業調整”並非針對電競專業,此前,已有多個專業暫停招生。“但是我對開設電競專業依然保持謹慎態度。”
來源:中青網 | 撰稿:見習記者 袁潔 記者 梁國勝 | 責編:丁薩 審核:張淵
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