重要的選擇
賽前決策應該為所有英雄都提供有意義的選項。目前,許多英雄欠缺這種令人滿意的選擇,還有少部分則完全沒有被照顧到。只有三列天賦樹以及需要分配30點技能點的限制都是導致天賦停滯的一些明顯原因——但是我們有機會打破這些限制,讓事情變得更好,更有趣。
除了基石並非對所有人都一樣公平之外,它們的確展現出了潛力。風暴騎手的狂涌提供的粘人能力對內瑟斯或是卡茲克來説優於純傷害,我們能看到賽前系統為英雄聯盟的比賽提供了有意義而又不同的路徑。但是當部分基石變成強制性選擇時就失去了很多的可能性(比如馬爾扎哈帶冥火之觸);因為有“正確”和“錯誤”的選項存在,玩家並沒有真正獲得利用賽前決策來影響遊戲的機會。
話題繼續,賽前系統的設計期望應當是每位玩家都能做出多種重要的選擇——這種選擇一定會對比賽産生影響。它們應該為你的開局提供機會展示戰術技巧,然後轉化為展示執行你自己選擇的玩法選項的方式。
目標是檢驗你的行動,反思決策,做出改變,然後重新再來一次,這樣清晰且快速的獎勵迴圈。
符文的問題
截至目前,符文沒能達到使命。符文經常需要比較遲鈍的掌握,可見的影響力也較低,導致大多數玩家對它們不滿意。
它們不怎麼能展現技巧。比如, 9點的護甲或者4.5%的移速很難表現出來,也很難檢驗這些選擇對你當下或者幾百場的比賽做出了什麼。最令人驚訝的是,它們組成了遊戲前期戰力的一大部分。這倒不是説符文沒有好的元素,但我們認為它還有很大可以進步的空間。
符文和基石天賦形成了鮮明的對比,基石天賦系統經常受益於短時間內的戰鬥力和清晰的效果。這樣可以更好地理解所做的選擇,但也將遊戲更加轉向戰術多樣化和情境交互。我們非常想看到整體的賽前系統朝這個方向前進。
摘要 :我們想創建一個能和英雄聯盟其他最佳元素配合的賽前生態系統。
前瞻
對於賽前系統,這裡大部分都還只是理念上的探索,我們目前還不能達到目標。 那麼下一步呢? 我們正在努力研究符文和天賦,旨在建立新的系統,確保我們為大家提供感覺上的確重要的決策; 同樣重要的是,它會讓人覺得是個真正的決定。
在此期間,我們樂於聽到大家的想法。 你希望在新的賽前系統中看到什麼? 你對目前的符文和天賦有什麼看法? 重建賽前系統是一個需要很長時間的大項目,但我們希望能把它做好。
初審編輯 楊迪