本篇文章將帶大家深入了解我們對賽前系統的理念及想法。
開發者:賽前系統的目的
大家好!本期由Fealess陪您聊聊英雄聯盟的賽前選擇。這個話題相當厚重,而我今天的目的旨在讓大家對於我們的設計理念建立基本的理解,以便日後進行更加深遠的討論,這就開始吧。
目前,英雄聯盟在遊戲開始之前有著大量的選擇。這些選擇諸如,選哪個英雄進行遊戲,要帶哪套符文,點出哪個基石天賦,創造了一個具備戰略思維的重要時刻。它們決定了你遊戲的方式,要怎麼和團隊協作,如何應對對手。我們提供足夠的威力,供您展示有意義且與眾不同的方式,同時對威力進行約束,避免將遊戲結果退化為智慧優化或是偷學套路水準的測試。
要這樣做,我們必須為賽前系統創建大量的限制。賽前戰力很大程度上自給自足且不可轉換。更簡單地説就是,賽前選擇是圍繞早期遊戲的,他們往往與其他賽前選擇進行抗爭。這確保賽前選擇是有限的,帶有明顯的機會成本。這樣既可以捕捉到其他系統中的部分深度,而又不會強迫大家預先計劃遊戲過程中的每個決定。
不過這還是有其他的約束。賽前系統的時間很短,而你需要把握時機做很多事情——選擇英雄,皮膚,以及理想情況下和隊友交流戰術。理想的賽前系統會提供更少,但是更有效的選項,以便你能優先執行具體,令人激動的互動,同時避免一系列不完整的優化出現。如果都是小型獎勵或者是許多“正確”答案其中的一種,那這種選項其實不影響大局,而符文非常不幸地就處於這個地位。
了解了以上資訊,來看看目前英雄聯盟的賽前(重點聚焦在符文和天賦),討論下哪些是我們覺得還不錯的,哪些需要改進,還有未來可能出現的東西。
關於召喚師技能
召喚師技能不會作為這篇文章討論的主題之一,有必要解釋一下原因。和符文類似,目前的召喚師技能對少數幾個位置的英雄選擇提供了最壞的選項。沒帶懲戒的打野就是錯的。閃現的威力如此之強,幾乎所有英雄都將它算做了自己的技能配置之一。
但是,相較于符文,召喚師技能往往能在遊戲中表現出技巧及情境決策。9點護甲不過是9點護甲,但是我什麼時候以及怎麼使用我的閃現,或是我如何圍繞懲戒來規劃路線並對目標點施壓,這就是精通的問題了。關於召喚師技能絕對有很多我們可以(未來也會)改進的地方,但是目前賽前系統的其他部分有更多需要修復的地方。
賽前節奏
我們認為賽前系統應該有個清晰的影響力時間段;換句話説,這裡做出的選擇應該豐富稍後選取英雄戰鬥時的戰術性和戰略性。而隨著其他資源的獲得,這個選項的威力應該下降,轉而將重點聚焦在英雄的成長和道具、技能的選擇以及操作執行力的影響力上面。
摘要 :賽前系統應該具備威力和意義,但是影響力不應該超過英雄的獨特性,道具或是技術。