更加關注職業平衡 魔獸世界設計師詳解7.2新版本(組圖)

2017-04-27 09:53:16 來源:中國青年網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】《魔獸世界:軍臨天下》遊戲資深製作人TRAVIS M DAY與資深設計師MORGAN DAY近日透過越洋視訊方式,針對《魔獸世界:軍臨天下》7.2更新檔上線後相關問題進行回答。

  問:承上,在破碎群島地圖上已經沒有未知區域了,那7.3後的區域將如何規劃?

  TRAVIS:我們在BlizzCon就曾説過,我們接下來會帶領玩家前往阿古斯,那裡是惡魔的大本營,薩格拉斯領軍的地方,我們會帶大家去那裡。那個地方的面積相當遼闊,有很多內容可以探索。

  遊戲機制與職業相關問題

  問:7.2為什麼強制加入動態等級?

  TRAVIS:我們會加入動態等級,主要是希望讓玩家可以享受世界任務,讓玩家玩世界任務可以帶來很多樂趣。我們希望藉由動態等級,讓玩家在不同地區冒險都覺得非常好玩,希望玩家升級同時也不會因為等級太高,結果去到沒有去過地方時,就變成沒有挑戰而不好玩。

  玩家現在可以自由選擇要探索哪區域、變換不同角色,我們之前有遇到大家會抱怨就是當沒有動態等級時,當你等級比較高在解世界任務時,這個地方怪物對玩家等級太低、一劍下去怪物就死了,那玩起來就只是在比誰快捷鍵好用。我們想解決這問題,所以除了有提高怪物血量外,也讓玩家在冒險時需要用到一些技術,讓玩家感覺有樂趣。

  MORGAN:其實因為動態等級,我們在掉落物品等級也有相對調整,玩家在7.2更新檔時地下城所拿到的物品等級較之前提升25%,那世界任務也希望類似這樣的安排,一開始世界任務拿到的裝備大概是840,那到7.2則是865,也是類似的提升,主要是要考量不同玩家的需求,有的玩家是剛升級,有的則已經很高等,我們希望藉此來照顧不同玩家的需求與樂趣。

  問:承上,野外動態等級的提升有帶給玩家更多的裝備掉落獎勵嗎?

  TRAVIS:有,就如同MORGAN有説,因動態等級有在野外拿到好一點的獎勵,因為怪物等級相對高一點,所以掉的裝備獎勵也相對變得好一點。

  問:許多首殺團隊因神兵系統的新特長而面臨解散,能否透露神兵系統的級距設定考量?

  MORGAN:關於團隊解散這個問題,研發團隊無法回答。

  神兵設計方面,我們希望讓角色有進步的感覺,所以加入神器、神器知識,讓玩家有我做了什麼、可以拿到多少,然後我可以做得到這種感覺。我們不是要讓大家不斷農、然後有種追求不到的失落,而是讓封頂玩家有進展,打副本結果掉出來的東西就算你不需要,還是有神器獎勵,提供更多誘因,而藉由神兵知識與力量能讓玩家有新的發揮。

  TRAVIS:其實面對薩格拉斯並不是要神器到滿,才可以去衝,還是有其他方法可以挑戰,我們當初在這裡原始設計並不是一定需要神兵新特長。

  問:承上,面對因為神兵系統讓休閒玩家大量流失,官方怎麼看?未來巔峰等級有沒有機會和D3一樣角色通用?

  TRAVIS:對於所謂休閒玩家這個定義值得探討,大家對休閒玩家各自有想法。

  我們覺得這種玩家是沒有那麼多時間、精力把所有角色升到高等,但又想要體驗高等的內容,那7.2有機制讓他們裝備與神兵可以比較快追上來,讓其他角色可以比較接近主要角色。

  我們設計神器有把最高等級拉高,但神器要衝到最高,精力要花越多,越往上投資報酬率越小。這不會跟休閒玩家有衝突,想要衝最高等級並不會做不到,但就算無法衝到最高等級,也可以選擇拿時間玩其他角色。

  MORGAN:神器這邊有另一個用意,因為在《軍臨天下》中,玩家去破碎海岸、薩格拉斯之墓時,失去了摯愛的英雄如瓦裏安等,為了讓大家不要太難過,也可以善用英雄的神器,如何讓武器升到最高等級,這也是另一個用意。

  問:7.2版本同樣有許多'農'的元素(物資、套裝、神兵知識、榮譽獎章、聲望寶箱等…)像這樣的設計概念在未來還會持續加進來嗎?

  TRAVIS:我不見得説這些東西一定要農、要耗時間在上面,這是遊戲體驗一部分,像是打地下城或是團隊副本會有不同獎勵,在野外冒險也有獎勵,有些獎勵方式是有保證,例如知道打這地下城、會從首領拿到哪些物品,這都是很好的。但我們也希望玩家有長期目標,可以長期經營、知道有機會達到什麼目標,讓玩家有更多選擇與自主性,像是要追求神器或是聲望等,都是玩家可以自主去選擇的。

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