拳頭首席設計師談LOL
問:熬興到底出了什麼問題?
Ghostcrawler答:身體的模型是最大的問題,我們採用了幾種不同的方法想要解決這一問題,但是最終都沒有達成滿意的效果。
問:新英雄和老英雄之間是怎麼去平衡的?
Ghostcrawler答:先明確一下我們內部是有很多個小組的,而遊戲平衡也分為多個小組,其中有遊戲性平衡、新英雄、英雄更新、系統修改等小組。為了確保新英雄的整體平衡性,測試是最關鍵的一點,一個英雄推出之前必定是經過大量測試的。
你也可以留意到為了保證這一目的,新英雄的推出速度從一年12個降低到了6個左右,這也是因為英雄越來越多,測試所需要的時間也更多。
問:你們有繼續製作像巴德、索爾這樣主題的新英雄的計劃麼?因為他們都來自符文之地以外,其他英雄都與他們的背景故事有很大差別,這樣會不會讓他們顯得比較尷尬。
Ghostcrawler答:目前我不能透露英雄製作計劃,不過我們確實會製作一些背景故事比較特別的英雄,新出的千玨以及你提到的巴德、索爾都是如此,當然我們也會繼續製作一些傳統陣營的英雄,比如德瑪西亞、皮城等等。
問:我們還能經歷像比爾吉沃特事件一樣的活動麼?
Ghostcrawler答:我們會繼續以這種方式敘述英雄聯盟的故事,但是目前並沒有太多改變遊戲玩法的計劃(例如屠夫之橋),正在進行的是來自巨神峰的主題故事,我們也將憑藉這個活動為未來的新英雄埋下伏筆。
問:鬼蟹你好!當你們著手設計一個英雄時,你們會從別的遊戲中汲取靈感麼?如果有的話,最大的靈感來源是什麼?
Ghostcrawler答:總的來看,漫畫與電影是最大的靈感來源。對於我們來説我們並不像做出一個完全類似別的遊戲中的角色。我們製作一個英雄的一般從一個點子開始,當然也可能是原畫或者故事。