從文化的角度來説,新媒體藝術(New Media Art)在西方的發展可分為三個階段,數位藝術屬於離我們最近的一個階段,也即新媒體藝術走向架上的階段。這三個階段可分劃如下:
(1)20世紀初的先鋒藝術時期(機械時代、電影時代)。藝術家們使用“新媒體”的文化邏輯是:1、摧毀藝術的手工藝基礎,用機器代替畫筆,用機器美學代替傳統美學;2、突破藝術的界限,以新媒體、新技術為基礎來服務大眾,柯布西耶的“住房機器”、維爾托夫的“電影眼睛”學派等都屬此類。
(2)20世紀50年代末到70年代末的實驗藝術時期(電子時代、電視時代)〔1〕。藝術家們運用“新媒體”的文化邏輯是:1、與同時代的科學技術對話;2、與同時代的大眾文化對話。這兩方面尤以後一方面為緊要。其對話方式大抵1960年代的革命情懷及玩世不恭、冷嘲熱諷的“波普”精神裏發展而來,正如朱青生先生在《媒體藝術問題》一文中所雲,“新媒體”在這裡也即“反媒體”——反“大眾傳媒”(Mass Media)。
(3)20世紀80年代至今的疲軟時期(數位時代、電腦時代、網路時代)。在這個時期,新媒體藝術被徹底架上化、學院化,成為一種為展覽而創作的Fine Arts,失去了與大眾文化對話的勇氣和銳氣。
中國的新媒體藝術興起于20世紀90年代初,從一開始走的就是為展覽而創作的道路。從Video Art到數位藝術,中國的新媒體藝術之所以缺乏過人的表現,一個主要原因是它一上來就受第三個階段的影響,缺乏對第一和第二階段的深層領悟,雖然得了些西方新媒體藝術的皮相,卻因失其神髓而不具有自我創新的能力〔2〕。
今日中國的數位實驗藝術要想走出一條新路,不可不考慮兩個問題:1、數位藝術在其誕生地的文化發展邏輯是什麼?2、實驗藝術在數位時代的首要任務是什麼?
作為實驗藝術之一的數位藝術絕無可能在高居“架上”的同時還保持其“實驗性”、“先鋒性”。其實,高居架上並不見得只是在美術館的展廳裏,在四通八達的網路上何嘗不同樣如此?現今如此之多的網路互動作品,擺出一副與大眾親和的“互動”姿態,然而其生動程度不及Flash,技術含量不及普通的電腦遊戲,精神魅力更遠非網路遊戲所能比,恐怕只有無聊至極的大眾才願意與之“互動”吧?
我們身處的這個數位時代是娛樂工業更徹底、更全面佔據大眾精神生活的時代〔3〕。無論在西方還是在中國,博物館化、學院化的實驗藝術早已暮氣沉沉,失去了與生活的血肉聯繫。保持對大眾文化的批判和反省、維持藝術與生活之間的關聯,正是數位實驗藝術家的責任所在。
上個世紀初,歐洲的先鋒藝術家大膽地實現了一次從藝術到設計的轉向,讓蝸居在象牙塔裏的藝術重新進入生活,與社會生産和民眾的衣食住行發生了緊密的聯繫。站在新世紀的起點上,我們有無可能再次實現這一轉向?我們身處的社會已經從以耐用品為主導的生産型社會轉向以製造“快樂”為目的的消費型社會,如果説先鋒藝術轉向設計的一個首要理由是“哀民生之多艱”,那麼我們在今天所能實現的藝術的設計轉向恐怕多半要落實到大眾的精神生活層面,也即文化消費和娛樂工業方面。從MP3到網頁設計,從手機動畫到網路遊戲,能發揮藝術家想像力和創造力的空間並不窄小。以網路遊戲為例,目前已經發展出了有中國特色的遊戲,如以武俠小説為模倣對象的角色扮演遊戲,但這些遊戲的藝術效果還太粗糙,對民族特色的理解也太膚淺。此外,目前的網路遊戲太偏向於競技和感官刺激,其短小、逼促的時間結構難以承載哪怕一丁點精神內容或社會內容。凡此種種,都亟待藝術家來加以解決。真有膽識的數位實驗藝術家或許該拿出點柯布西耶或安迪·沃霍爾當年的氣魄,走出L誥rt pour l誥rt(為藝術而藝術)的怪圈,到時代生活的核心區域打一場遊擊戰。
中國大眾對文化娛樂需求的迫切和廣泛遠非其他國家可比,從內容豐富的電視節目到網路上形形色色的娛樂項目,幾乎每發明一種新的娛樂,都會有數量驚人的人群來追捧。娛樂業越發達,藝術家肩負的精神使命就越沉重。中國龐大的人口基數以及空前活躍的網路文化、大眾文化為數位藝術家施展才能提供了無限廣闊的空間,若能提早實現從藝術到設計的轉向,中國的實驗數位勢必會比西方同類藝術更有前途。
註釋:
〔1〕狹義上的新媒體藝術即産生於這一時代,其典型作品如勞勳伯格混合了聲光電的多媒體表演、白南準的TV裝置及瓊·瓊納斯的錄影藝術。
〔2〕唯一例外的是紀實影像在中國的蓬勃發展,但這主要不是因為藝術家有何能耐,而是因為社會的轉型和震蕩為影像記錄提供了豐富的內容和生動的題材。
〔3〕與先鋒電影、Video Art所處的時代語境不同,在今天的時代語境中,我們很難順理成章地把數位藝術限制在實驗藝術的範疇內。實際上,現今流行的數位藝術定義一般都會兼顧商業設計和實驗藝術,甚至將前者視為數位藝術的主要方面。 |