當前,多媒體藝術已成為世界各大雙年展上的主力,包括像巴塞爾藝術博覽會這樣的商業展覽,收藏難度較大的多媒體藝術同樣風光無限。市場極好的一線畫家曾浩最近也擺弄起了多媒體,用來參加2008年9月開幕的上海雙年展。幾乎同時開幕的廣州三年展,作品也多是多媒體。但回頭一想,能讓我們記住的多媒體作品或是多媒體展覽有多少?屈指可數。中國美術館《合成時代:媒體中國2008——國際新媒體藝術展》展出之際,藝術界有誇張説法,認為這個展覽給中國藝術家洗了腦,全給震傻了。我當時就認為這太言過其實,多媒體藝術現在還存在很大的問題,它目前只是處於初級的實驗階段,絕大多數作品局限在技術研發中,對更具有社會性和針對性的學術主題涉足不深,因此很難對當今現實構成強有力的衝擊。
多媒體是由新媒體發展而來。專業界對多媒體和新媒體有嚴格的劃分,新媒體多指數字媒體之前的電視、錄影等,而多媒體則嚴格限定於數字媒體,典型如網路藝術。在我看來,這種劃分過度依賴技術指標,不利於多媒體的發展。多媒體的特徵其實更強調混雜,即突破單一媒體的孤軍奮戰,隨時根據作品的表達需要,混合兩種或兩種以上的媒體,取長補短。但混雜不是混沌,不同媒體雖然混合在一起,但效果是清晰的。國內不少畫家在電腦上繪畫,就自稱“多媒體繪畫”,無疑是可笑的。因為電腦繪畫與手工繪畫的效果實際上是在相互抵消:電腦繪畫無法模擬出顏料的物質感,繪畫則難以充分發揮電腦強大的數據庫優勢。多媒體的精髓在於,不同的媒體在同一件作品中相互激發潛力,使自己和對方均達到獨自存在時所不曾出現過的狀態。
如果以開放的眼光來看,多媒體藝術本來應該成為我們這個時代最激動人心、最能代表時代、最具有未來感的藝術品,因為它最能反映人類在科技領域的進展,以及科技對人類生活最直接的影響。不過,當前它對藝術界更為重要的意義在於,它有可能突破過去藝術的方法論。多媒體藝術在方法論方面的可能性,不僅是它可以實現觸覺、嗅覺、味覺、聽覺、視覺等人類感官系統在數字技術下的相互轉化,也不僅是它引發了聲音藝術、網路動畫、實時對話、動態遊戲、電子雕塑、數位編曲、網路表演等混合媒體的出現,更在於它積極敦促藝術家以開放性、發展型和非線性的網路方式思考和生産藝術作品。
關鍵問題是目前的多媒體藝術多停留在前一個層面,即集中在人類感官系統的轉換上,耗費了大量人力物力財力研究觸覺、聽覺的可視化技術,比如將人體電磁波轉化為電腦繪畫,將人體運動軌跡轉化為指令交給軟體以輸出聲音等等,僅此而已,它沒有指向更多的主題,沒有觸及到人類思想和社會運作的方式。多媒體藝術局限在內部的原因是不少多媒體藝術家出身於理工科,如機械工程、電子設備等專業,早前研究單原子、分子、量子、光傳播、奈米測量、活體細胞等領域,多用專業顯微鏡觀看物質內部的微觀圖像,很容易沉溺于微觀圖像的絢麗燦爛,後來涉獵視覺藝術,便直接將微觀圖像處理成作品,較多純形式上的美感。
技術專業的特性還導致大量的多媒體藝術如同高科技玩具,其展出好似新型智慧機器人的發佈會。展廳更像是一座遊樂園,或是一間科技館,甚至是昏暗的遊戲機廳。展場氣氛詭異,突然一聲怪音不知從何處襲來,腳邊的物體自己開始移動,廚房的器具自動工作,此時的展廳更像公園裏人工佈置的鬼廳,或是日本驚悚片的拍攝現場,多媒體成為鬼片的道具。觀眾出門後的評價也多是好玩、神奇、挺有意思,説不出來更多的東西。多媒體藝術在一定程度上造成藝術的娛樂化,其後果顯而易見:作品過分取悅觀眾,逐漸喪失先鋒立場和批評的衝動,走向淺薄和庸俗,並日益為傳統媒體所俘虜,多媒體最初的理想在娛樂的道路上灰飛煙滅。
互動,的確是多媒體藝術重要的工作方向,但它並不是多媒體藝術最重要的方向。實現真正的互動,也許在技術上難度很大,需要耗費製作團隊大把的時間和精力。但對於觀眾來説,互動不過是短暫的遊戲,它沒有更深刻的“民主”之類的意味;對於藝術界來説,藝術家圍繞互動思考作品,無異於南轅北轍。觀眾在多媒體藝術中發揮的空間,實際上是極其有限的,因為多媒體藝術家早已將作品的框架定好,多媒體藝術也先天性地要求作品應當首先設置一個平臺,以容納觀眾進入,否則互動無從談起。但無論觀眾的主動性如何,觀眾自始至終都走不出作品平臺的邊界,觀眾不過是多媒體藝術其中被利用的一個部件或一種媒體。學術界甚至提出“後媒體”這樣的概念,用以強調互動,反對傳統媒體的單向輸出。這樣的提法隔靴搔癢,“後媒體”的內涵不應僅強調互動這樣簡單,它完全可以指向多媒體的工作方法,即跨學科的可能性,以從根本上摧毀傳統媒體的惰性。
多媒體的活力首先在於各媒體之間的活動狀態,即各種媒體之間的平衡與平等,不可能存在某一種媒體淩駕於另一種媒體之上。多媒體理想的藝術機制,也是非中央集權的,即網路發散式的。以多媒體藝術機構的運營模式為例,優秀的多媒體藝術機構注重不斷清理自身在發展過程中可能僵化的規則,以免內部官僚化,靈活機動的荷蘭V2動態媒體協會在這方面就非常成功,它不斷地調整內部成員關係,也隨時主動更新與其他組織之間的關係,其模式尤其值得引入中國,國內有很多藝術機構深受傳統中央集權思想的影響,喜歡將自己的空間命名為“中心”,但中心正是機體僵死的起點。
中國多媒體藝術要增強活力,一是改革藝術制度,二是增強作品品質。多媒體藝術的品質需要藝術的想像力作為支援和保障,但多媒體的想像力又極依賴於技術的革新,技術達不到一定高度,多媒體的想法就不會進入更高的層次。比較而言,西方多媒體藝術家的身份目前處於從工程師或科學家向藝術家的過渡之中,在中國兩者關係更為分離,技術人員很少單獨創作作品,更多的情況是藝術家雇用技術人員,技術人員僅提供技術支援,不參與作品構思,這在很多時候會妨礙作品的深入,因為思想與技術之間存在隔閡。
一個國家的多媒體藝術發展程度,當然與本國的科技力量息息相關。目前多媒體藝術發達的北歐等國,再如日本,都是在無線數據或人工智慧研究等方面走在世界先列的國家。加上現今多媒體藝術製作的各項技術標準錯綜複雜,開放統一的輸入和輸出格式還沒有在全球範圍內建立起來,各國多媒體藝術家或多媒體藝術機構大都各自為戰,尖端技術難以相互分享,多數研發都是從頭開始。這使得中國多媒體藝術的創作在技術起點上就處於劣勢,在很多展覽中,我們會感覺到中國多媒體藝術的技術含量與西方相比,顯得落後,尤其是基於網路平臺的作品,中國多媒體藝術家還是比較擅長做機械類的錄影裝置。
但始終停留在錄影裝置上,是無法適應國際趨勢的。因為多媒體藝術基本上是數字藝術,所以最重要的核心繫統是電腦。電腦是目前最理想的數字控制系統,只有它可以將不同的媒體數據表示成統一的結構碼流。據我的觀察,尤其是在動力方面,多媒體比早期純粹的裝置已經有了很大的進步,很多裝置型的多媒體藝術不再是以前純機械或純電力系統的,而開始與電腦和網路連接,裝上超聲波掃描感測器以軟體程式控制,或者是開發新的動力方式,比如用壓縮氣體帶動裝置。
可是新的問題又形成了,很多展覽中的多媒體藝術習慣用感應器捕捉觀眾在特定場域內的身體運動或發聲指令,再由電腦轉化成圖像。這種慣用方法造成的一個嚴重後果是:作品的個人性幾乎全部喪失。我們在多媒體的展場裏面很容易有一種感覺,就是很多作品都是一個人做的,全部作品表面上無比多樣化,但從根本來看,幾乎是一個模式,包括互動的方式,都大同小異。結果導致觀眾只對作品感興趣,對藝術家則漠不關心,藝術家是怎樣的,不是觀眾所想要進一步了解的。
題材方面的問題更是目前多媒體藝術發展的瓶頸。由於多媒體超強的虛擬能力,使得它對時間和空間等主題的討論具有無可比擬的先天優勢,尤其是對空間的討論。多媒體的虛擬空間在很大程度上瓦解了傳統空間概念。空間在當代本已成為一個新型的研究課題,比如空間地理、公共領域、都市理論、地緣政治等,但多媒體藝術的創作目前還沒有上升到這些層面,對於權力的分佈與變遷等社會現實話題的討論極少涉獵。多媒體討論的空間仍然在物理層面,這無疑削弱了多媒體藝術的力量。
另一些永恒性的主題,比如生命、死亡、重力、速度、宇宙等,也是多媒體自然而然就討論的話題。我不是反對多媒體討論這樣的話題,只不過這些話題應該有一些發展,完全可以將生命、死亡、空間等話題觸及到更廣闊的社會現實,以更為具體的事件為起點,以小見大,而當前以大見大的情況比較多。縱觀國內的多媒體藝術展,展覽主題都很大,也過於哲學化,比如“疊化”、“縱橫流”、“合成時代”、“閃亮像素”、“虛擬邊界”、“漫誘引力”等,無疑是受了多媒體藝術形而上學意味深重的影響,感覺局限或不知所云。
形而上學的意味過重或觀念性過強,導致多媒體在很多時候需要依賴於作品的文字説明,如果沒有文字説明,很多細節令人費解,因為作品傳達出來的意圖並不十分充分,即使用文字加以説明,仍然顯得牽強俯會,比如藝術家將電視畫麵粉碎成電子元或曲線,就將作品闡釋為對電視媒體的質疑;虛幻出一個水塘,就宣稱要表達水在全球生態系統中的重要性;以LED嵌板顯示各類圖標,就象徵資訊時代,這些做法似乎過於簡單和直白,缺乏藝術的智性因素,太概念化。
多媒體不應當淪為觀念藝術的分支,多媒體的可能性遠不止觀念,但止于何處?現在也無人知曉。較有益於多媒體發展的方法就是不要限制多媒體,自然會出現意想不到的發展方向。國內的多媒體藝術現在已大致形成兩種主張,一種強調技術更新,一種看重觀念表達。兩者其實並不矛盾,技術更新可獲取未知,觀念表達則必須進入社會,以此釋放多媒體,重申藝術的力度。
我曾聽到這樣的論調:歐美多媒體藝術注重強烈的感官衝擊,而亞洲多媒體則體現東方的含蓄和瑰麗。這樣的劃分是危險的,亞洲多媒體藝術從一開始就自我規定,並試圖與西方多媒體藝術劃清勢力範圍,最後的結果只能是將自己逼入死角。對於中國的多媒體藝術來説,新一輪藝術、科技的國際較量,是一個超越中西對立、重建主體性的絕佳時機,絕不能再失之交臂了。
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