“遊戲已經實名認證過了,有任何登陸的問題都可以找我。”3月16日,在二手交易平臺閒魚上,一位準備出售遊戲賬號的賣家向《證券日報》記者做出上述“售後”保證。雖然平臺此時已經彈出“禁止未成年購買網遊類商品”的提醒,但並不會影響這個賬號的交易。
形同虛設的提醒也分佈在其他電商平臺。當記者換了多個平臺試著購買賬號時,聊天框同樣會出現“根據國家有關法律法規及平臺規則,購買網遊類商品需年滿18周歲”的提醒。一位店舖老闆向《證券日報》記者表示,賣出去的賬號都是實名認證過的,沒有再次認證的風險,“騰訊的遊戲可能有人臉識別,但其他企業暫時還沒這個技術。”
這就意味著,只要是沒有人臉識別的遊戲,玩家都能夠通過賬號交易,輕而易舉避開實名認證。
今年全國兩會上,針對未成年遊戲賬號交易的問題,就有多位代表和委員建言獻策,建議嚴處倒賣網路遊戲賬號。
記者發現,遊戲賬號交易作為遊戲領域衍生出的産業,專業的賬號交易平臺也需要實名認證。例如,記者在“租號玩”平臺想要購買一款手遊賬號,登陸時就需要輸入身份證號碼。
“禁止遊戲交易平臺買賣賬號,對未成年防沉迷的幫助微乎其微,是治標不治本。而遊戲賬號交易有很大的市場,主要靠成年人消費支撐,未成年人佔比非常少。”艾媒諮詢CEO兼首席分析師張毅向《證券日報》記者説。
智研諮詢數據顯示,全球虛擬商品交易市場規模每年高達388億美元,有4億多遊戲玩家參與遊戲賬號、裝備、代練等遊戲行業相關交易。而伴隨著中心化的交易平臺建立,未來全球虛擬物品(遊戲)交易市場將持續擴大。其中,中國網路遊戲虛擬物品交易市場總體保持增長態勢,從2014年的268億元增長到2020年的635.8億元。
值得一提的是,將虛擬商品交易“一刀切”的做法,早期部分遊戲産業發達的國家也嘗試過,但效果不佳。例如,南韓曾在2007年打算全面禁止網路遊戲虛擬物品交易,導致眾多南韓第三方交易平臺轉入“地下”,讓管理變得愈發混亂。最後南韓政府不得不出臺相應的法案,承認虛擬商品交易屬合法行為,再進行約束。
而國內未成年遊戲交易的主要陣地,也並非遊戲交易平臺。一位有過遊戲賬號交易經驗的玩家告訴《證券日報》記者,專業交易平臺出現是因為有市場需求,會選擇此類平臺的大部分還是成年玩家。真正的未成年去微網志遊戲超話或貼吧買號的比較多。“畢竟這些社交平臺不需要實名認證,聯繫好後互相加一下微信或QQ,比去專業的交易平臺買號容易得多。”
記者隨便在幾個熱門遊戲微網志超話搜索“退坑出號”,都會出現眾多交易資訊。
“目前,國家對遊戲平臺的監管已經越來越嚴。3月14日《未成年人網路保護條例(徵求意見稿)》提到遊戲平臺要採用必要手段驗證未成年真實資訊,也是為了解決玩家鑽空子的問題。所以,根本原因還在於遊戲平臺的身份識別嚴格到什麼程度。一旦這個環節不再出現紕漏,未成年的遊戲賬號交易,也就自動消失了。”張毅表示,監管趨嚴對遊戲行業的長遠發展是有利的。如果能將青少年群體沉迷的問題解決好,網路遊戲作為一個大眾化的數字娛樂産品,未來才有可能在市場良性運轉,“就像馬路設立紅綠燈,只會令汽車行駛更安全一樣。”
(責任編輯:曹洋)