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遊戲和電競業成中東經濟亮點

時間:2024-08-09來源 : 經濟日報作者 : 李學華

遊戲具有更為豐富的故事性和更強的沉浸感,已成為目前全球最流行的數字娛樂形式。迪拜多種商品交易中心(DMCC)的研究表明,Z世代和千禧一代每10個人中就有8個是遊戲玩家,25歲至40歲的遊戲玩家每週花在遊戲上的時間高達7小時。電子競技也是一個快速發展的産業,電競比賽的觀看人數已超過NBA等許多傳統體育聯賽。得益於年輕的人口結構、當地舉辦的多種賽事、本土人才的成長、廣播公司和贊助商的積極參與以及政府的支援舉措,中東北非地區的遊戲和電競産業有望獲得強勁增長。

隨著技術進步和文化演變,遊戲和電競已成為快速增長的消費領域。根據阿聯酋經濟部發佈的數據,2021年,全球遊戲市場價值為1984億美元,預計到2027年將達到3400億美元,2022年至2027年的年複合增長率為8.94%。2023年,全球遊戲玩家人數達到33.1億人,同比增長4.3%,其中大部分增長來自移動遊戲。2023年,全球付費玩家人數達到14.3億人,同比增長4.5%,到2026年底將達到15.9億人。從2015年到2021年,全球遊戲産業共完成4783筆交易,總投資額達877.3億美元。其中2020年達到最高點,共完成627筆交易,投資額達247.2億美元。

與此同時,全球電子競技市場也蓬勃發展。根據Statista數據,到2025年,全球電競愛好者的數量將超過3.18億人,較2020年的2.152億人大幅增長;與此同時,到2025年,預計約有3.227億人會時常觀看電競比賽。在全球大部分地區,電競的收視率超過了NBA等傳統體育項目。預計到2028年,全球電競實際參與人數將達到8.56億人。根據迪拜多種商品交易中心發佈的《貿易的未來:遊戲電競特別版》報告,全球電競市場營收預計將從2023年的17.2億美元增長到2030年的67.5億美元,年複合增長率將達到21.5%。在電競領域,增長最快的兩個收入來源是數字和直播,2020年至2025年的年複合增長率分別超過了27.2%和24.8%。

根據迪拜多種商品交易中心報告,到2027年,中東北非地區(MENA)的數字遊戲收入預計將比2021年翻一番,接近60億美元,中東北非地區將成為全球遊戲市場增長最快的地區。這主要得益於該地區精通數字技術的年輕人口比重大、數字連通性水準高和政府支援等因素。中東地區人口約5億人,超過60%的人口在30歲以下,每人平均國內生産總值高,購買力強,網際網路滲透率高,網際網路用戶線上時間長,對體驗新穎娛樂方式的熱情高。龐大的用戶基礎支撐起本地遊戲市場的發展。該地區的三大遊戲市場分別是沙烏地阿拉伯、阿聯酋和埃及,即“中東北非三強”,2021年的總營收達到17.6億美元,預計到2025年將達到31.4億美元,年複合增長率為13.8%。2021年,“中東北非三強”遊戲玩家人數為6530萬人,預計2025年將增至8580萬人。

中東北非地區的電子競技有望強勁增長。預計2019年至2024年間,電競收入年複合增長率為23.3%。該地區的年輕人口、國際廣播公司和贊助商的參與以及政府的支援推動了這一趨勢。沙烏地阿拉伯和阿聯酋兩國政府都制定了經濟多元化戰略,大力發展文化創意産業,舉辦各類電競賽事活動,已經成為本地區遊戲和電競行業的領導者。

從休閒遊戲到虛擬現實遊戲,再到電競體育,隨著網際網路的高度普及和活躍遊戲玩家隊伍的不斷壯大,加上政府的産業政策和投資支援,中東地區遊戲和電競産業將迎來更加繁榮的未來。 (作者:李學華   來源:經濟日報)

(責任編輯:沈曄)
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