魏紀中:電競與電子遊戲不同 需正確處理職業化和商業化關係

2022-06-10 16:52:32.0      來源:中國文化管理協會電子競技管理委員會

電子競技中有什麼值得警覺的問題嗎?有的。我根據傳統體育運動的經驗提出以下幾點,請大家考慮。

一,電子競技有沒有興奮劑問題。我看是有的。電子競技既然被視為比賽表演範疇內就是遵守反興奮劑的原則,做到我國要求的零容忍和爭取做到零出現。電子競技是一場激烈的腦手並用的運動,必然會突破常人的能力極限。在比賽中如此,在訓練中可能亦然如此。因此就在個人達不到時採取借助外物的措施。全球電子競技聯合會已經與世界反興奮劑組織聯繫,請他們研究把這類的有害的提神物質列入禁藥之列,以保護電競選手的健康和保護選手的公正權益。目前我國的一些電子競技國內或國際賽事恐怕還沒有興奮劑檢測機制。現在電子競技列為2022年杭州亞運會比賽項目,因此就要遵守國際奧會和世界反興奮劑組織的有關規定了。對電子競技運動員現在的問題是教育先行,陸續的在各種在國內進行的重大的國內和國際比賽中要引入興奮劑檢測機制。據初步了解在當前的電子競技中誤區不少。恐怕不能不管吧。要有部門管。

二,過早的專業化和職業化。電子競技主要是青少年的運動項目。電子競技選手的頂峰年齡段較短。在比賽中又沒有最低年齡限制。這就造成了過早的專業化和職業化,可能對一些青少年的身心健康和人生價值觀的形成産業不利的影響。在人社部的關於電子競技員的技能標準中有些間接的標準可以視為對年齡限制的規定。但是在電子競技的選手資格上沒有任何規定。我想參照傳統的體育項目中的某些項目中的最低年齡限制規定,電子競技有沒有必要設立這樣的規定,專家們似乎也可以研討一番。我個人的看法是對有些重大的比賽恐怕有比沒有好。

三,如何正確處理職業化和商業化的關係,防止過度産生的負面外部性問題。傳統體育運動也存在類似的問題。一個是職業運動員的工資帽問題。一個是職業比賽的獎金攀比越爬越高。電子競技職業選手一般都是低齡化的。在這些選手生活經驗和社會經歷都還不夠的時候,過量的經濟收入對這些選手來説有否能夠恰當地妥善處理?對於運動生涯較短的選手來説,職業的機會成本高,退役後又如何保證他們的一生有個穩定的過程,也許需要在他們高收入的階段採取一定的保險機制更好。這恐怕也是可以探索的議題吧。

四, 電子競技與電子遊戲有所不同,但是電子競技中的項目對推動該項電子競技軟體的發展起到不小的作用。當前的情況是我國有自主智慧財産權的電競項目少,而國外引進的多;傳統體育主題的項目少,其他內容的多。我看這種不夠平衡宜逐漸有所糾正點為好。這不僅涉及到利益關係,而且也是電子競技的均衡發展的需要。

五, 在全國的電子競技的熱潮中,由於全國還沒有一個權威的管理機構,也缺乏統一的註冊登記制度,職業運動員的轉換俱樂部所涉及的問題也需要有一個管理規範來處理可能出現的糾紛。因為沒有一套統一的體制機制,不時就會出現一些混水摸魚的組織和個人打著各種招牌來蒙蔽視聽使一些體制內或市場主體被忽悠了。同時也可能會有企圖壟斷或者資本過度擴張的苗頭出現。有些不斷利用市場佔有率擴大它的市場勢力,而市場勢力是可能形成某種權力,以排擠其他競爭者,變相壟斷。這是值得大家警惕,同時也需要儘早地有政府主關部門建立一套一家或有單位牽頭的領導和管理系統。