魏紀中:電子競技已經進入奧林匹克大家庭

2022-06-10 16:49:43.0      來源:中國文化管理協會電子競技管理委員會

6月16日,2021全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發佈會在海南省海口市國際會展中心盛大召開。

2020年,疫情的突然襲來對多個産業都造成了不小的衝擊和較大的影響,就連類似F1這樣的大型體育賽事熱度也呈現大減趨勢,很多體育産業不得不被迫終止或者是間歇性進行,但與此同時,電競産業卻逆行而上,受眾與規模不斷擴大的同時,其影響力也逐漸覆蓋至日常百姓的衣食住行當中。

根據《2021年中國電競行業研究報》顯示,電競企業2020年註冊數同比增長超30%,全年電競遊戲市場收入達1365.57億元,同比增長超44%,電競遊戲用戶規模同比上漲9.65%,電競實現了在疫情之下的逆增長。

在此次峰會中國際電子競技聯合會(GEF)副主席、國際排聯終身名譽主席、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中先生則根據媒體提問回答了疫情對於電競的影響、電競體育化、電競入奧等問題。

以下為採訪內容:

主持人:採訪開始之前魏老師會先講一下數字化時代下電競和體育發展的辯證思考。

魏紀中:各位記者大家上午好,我不是電競的業內人士,所以我説的話可能外行,請你們原諒。

我講幾個觀點供你們參考。

第一,電子競技現在需要正名,名正才能言順。現在電子競技的概唸有些混,我們有電子競技、電子遊戲、虛擬運動、數字體育,一個人的思考是靠語言,語言是靠詞語的,如果你的詞語定義不準,你的思考可能會偏。首先體育和運動是有區別的,體育是一種身體的活動,運動不一定,競技是運動的一個主要特徵,但是不是只有運動才有競技特徵,我們的技術大賽、奧數也都是競技。一講數字體育,數字體育有一些模糊的東西,體育是實的東西是身體的運動,虛擬是虛的東西,人家就可以説你是教虛擬體育等於是畫餅充饑,畫的餅是虛擬的,充的饑是實的。

所以這個方面需要我們的專家們包括全球電子競技聯合會的專家們一起研究,一定要給一個比較準確的定義。

第二,電子競技究竟是什麼?有人講過,電子競技是運動項目,也是文化項目。我覺得這個定義現在來講相對準確,是一個運動項目,因為運動的競技有不同的業態,電子競技是數字時代的一個新的業態,是很重要的文化項目,因為電子競技有內容,內容是一種意識形態,所以我認為現在在我們來説定義是要解決的問題。

第三,現在我們都在講“發展趨勢”,這次大會的主題是很好的,主題是講電子競技將來的發展趨勢是什麼,但是講發展趨勢必須要有一個藍圖,發展趨勢是説要從不確定性中找到確定性,這才是你的藍圖,否則你的藍圖就變成科幻的了,科幻就是一種幻想,它可能一百年後才有確定性,但是眼前沒有確定性。眼前我們發展的趨勢就是從不確定性裏找到確定性,這也是騰訊舉辦本次大會主要的主題,我已經跟騰訊説過了這個主題很好。現在的問題是這個藍圖是什麼,藍圖必須有高端的遠景,有了高端的遠景才能有高端的人才,你連高端都不知道是什麼怎麼能有高端的人才,所以必須得有個目標。

第四,現在電競面臨的一個很重要的問題就是正面外部性和負面外部性的交叉。電子競技從現在來看,負面外部性開始凸顯,假賽、賭博,還有運動員和早期的專業性等。這些你們做新聞的都知道,負面的東西、個例的東西容易成為新聞,正面的東西不容易成為新聞,因為正面的進步是靠一點點積累出來的,這個積累大家看不到,但是負面的東西一爆發出來就變成新聞引起大家關注了。而電子競技的正面外部性的空間要比傳統體育大得多,因為它很容易和其他一些領域進行結合。電子競技是作為發現天才、培養興趣一個很重要的東西,因為電子競技有一個很大的特點即能夠培養人的思維空間,而所謂的發明,除了天才以外主要是靠思維空間,愛因斯坦相對論就是個思維空間的問題,別人都沒想到他想到了,而且他的一些想法被證實了。比如説愛因斯坦説的在大的太陽系的強力吸引下光的行走可能是彎曲的,這點被證實了,因為光是一種粒子的傳播,粒子是有物質的,物質受外力影響就會彎曲。主要意思是説電子競技除了要靠技術的發展外還要發展本身的特點,在內容上要跨領域,增加思維空間,才能創造和發掘一些人才。

第五,人才的培養,現在都在説電子競技缺人,但是電子競技的基礎培養一定要走現代職業化的道路,不能走一般的道路,職業化道路是我們國家現在提倡的,歐洲成功職業化培訓的國家一個是德國一個是瑞士,職業培訓的特點就是理論和實踐的結合,理論的部分只佔三分之一,三分之二是靠實踐出來的。我認為電子競技主要是走職業的道路,培訓班這種不是主要的。

第六,傳統體育和電子競技有什麼不同?這兩者是合而不同,傳統體育是按照其自身的邏輯發展,電子競技也要按照電子競技自身的邏輯發展,這兩個邏輯是不一樣的,但是他們在競技上有一些共同點。比如亞運會,電子競技進入亞運會變成了一個比賽項目了,這是個好事,但是需要解決的問題很多,第一在基礎設施上,傳統體育和電子競技的相容性要比其他差,比如説電視轉播,這是兩種轉播方式,傳統體育轉播懂一點皮毛就可以轉播,但是電子競技不是如此。另外是誰帶領參加賽事,選手怎麼選拔,選手的資格,還有國際問題,是不是我找一個外國選手就能代表,這些問題都需要解決,但是現在還沒有完全解決。

所以電子競技和傳統體育不可能融合在一起,因為是兩種不同的業態,但是可以各走各的路,但是在某一點上比如説和運動會可以融合起來,因為在亞運會變成比賽項目在世界引起很多關注,因為聯盟運動會美洲都有還有歐洲的運動會都在看杭州亞運會怎麼做,他們也等著做但是他們也弄不清楚,這些都是值得我們進一步探討的問題。

所以我説是合而不同,不是兩者融合在一起。國際奧會現在開始對電子競技、電子遊戲有所了解了,開始時不了解採取排斥狀態,現在他也提出來了,第一也搞了虛擬運動的比賽,第二已經提出要和電子遊戲社區互動,這些都是好的現象,也就是説希望把更多的年輕人納入整個奧林匹克大家庭裏,現在可以説電子競技已經進入奧林匹克大家庭了,國際奧委已經承認了。

第七,中國電子競技的發展現在需要有為的政府和有效的市場,在經濟上來講,是把有效的市場放在前面的,市場作為資源配置的一個主要方式,下面還要有個好的市場,電子競技我個人的看法應該是有為的政府,因為現在各地政府對於電子競技都有興趣,這個分為兩個方面,一個是經濟興趣,現在我們更多的是關注在經濟性,經濟性是存在的,因為世界經濟論壇主席施瓦布最近寫了一本書叫《大重構》,其中專門寫了一段話是説電子競技在世界經濟復蘇中能夠起到的作用,這本書我看了,的確有這麼一段描述,但是很重要的一點是電競的社會作用。舉個例,因為疫情的原因文化交流和體育差不多都停了,現在搞一些比賽也是氣泡比賽,外國不讓參與進來,但是網上電子競技從來沒有停止過,而且在不斷擴大。電子競技在一定程度上可以擺脫一些意識形態,就是説我們倆比賽,我們有共同的興趣,這個共同興趣就可以排除任何意識形態,至少我們倆是朋友,我們倆互相有好感,不是説我們比賽是惡意的,場上是競爭對手,場下是朋友,而這一點其他的文化項目交流不能做到,電子競技能做到,所以疫情下我們要從國際文化上看,電子競技的國際文化是自然的,這種交流也很自然,這個作用不要忽視,因為這個作用其他一些文化交流是做不到的。

我先説以上這些個人觀點,這些觀點是在北京和一些專家交流過的,聽取了他們的意見而使我的看法有一些改變,今天借這個機會和媒體朋友們交流一下,不一定對,僅供你們參考,在這個基礎上再談你們提出的問題,就有一個好的平臺。

問:魏老您認為過去一年中新冠疫情對世界體育有哪些宏觀的影響?具體在哪些方面?電競作為競技體育的全新形態,在疫情之下起了哪些作用?

魏紀中:我認為第一電子競技的特點有其自身的邏輯,不是靠疫情來發展的,這點要弄清楚,電競本身已經發展的挺好了,有其發展的規律,疫情只不過是因為傳統體育的交流受限制了,電子競技也受限制,但是限制比較小,所以電競發展的很快。第二電子競技還是線下的作用更大,不能完全靠線上。

疫情對於傳統體育的影響是很大的,體現在兩方面,第一國際交流方面旅行現在受限,舉辦有些比賽是不可能的。第二觀眾受限制了,現在國際體育正在進行適應叫氣泡比賽的方式,雖然沒有觀眾,我是搞排球的,我們在排球中做了實驗,我們在墨西哥做了東京奧運會資格賽,有600多個運動員參加加上工作人員有1100多人,我們在墨西哥一個海灘上做了氣泡比賽,進行了21天,沒有發生任何情況。現在我們又在義大利進行,中國女排在哪,參加的人更多,加起來有2000人,分成8個館,我們墨西哥是一個場地的,義大利這個到現在為止也沒有發生任何情況,現在歐洲盃聯賽已經開始有觀眾了。所以傳統體育受到影響,但是也在想辦法適應,這個也許是將來的一個常態,但是不可避免的經濟性、贊助等會受影響。

第二,電子競技和傳統體育有兩個最大的不同。一個是組織結構的不同,電子競技不是一個單項,電子競技多了,如《英雄聯盟》、《王者榮耀》等,一個聯合會管不了這麼多。另一個是智慧財産權,傳統的體育協會,國際足聯等智慧財産權全是他的,很清楚的,只需要按照這個要求比賽,不管你什麼業態智慧財産權全是我的。但是電子競技不一樣,《英雄聯盟》和《王者榮耀》各有自己的版權。也就是説,電子競技的商業模式、盈利空間現在看跟傳統體育不一樣。

問:您也提到電子競技進入到杭州亞運會的正式項目後,對於電子競技的發展有很多助推作用,想請問一下杭州亞運會之後,電子競技怎麼能夠更好融入到傳統的綜合性運動會當中,未來如果電子競技有機會進入奧運會會更高的舞臺,您覺得會是以一種什麼樣的形態進入到奧運會當中?因為您也提到國際奧會談到電子競技更多談到的是個虛擬的體育項目,您覺得以後會以什麼樣的姿態進入到更高的舞臺上上?

魏紀中:我先回答你最後一個問題,電子競技正式進入奧運會正式平臺項目,第一和傳統比不是一個業態,電競有很多的設計;第二奧運會提倡的是叫虛擬運動,虛擬運動包括兩個方面:模擬和虛擬,模擬是有動作的,虛擬是完全虛擬,奧委會提倡的是虛擬運動,虛擬就是體力和腦力結合的,要進入奧運會這種項目不行,因為這種項目都是直接屬於國際聯合會的。

我認為電競可以用展示的辦法進入,因為展示就是我和這個奧運會有分有和,因為終究是兩個業態,因此我認為展示的可能性比較大。現在很重要的就是看杭州亞運會怎麼做,我們要探討怎麼做,做好了,電競進入奧運會的可能性就大,我們做的不怎麼理想,可能就不行。另外這兩個項目是兩個不同的業態,各自也自己的發展邏輯,不是説不進入奧運會或運動會就死了,但是任何一個項目進入會對其推動都很大,因為會引起更多人的興趣。

問:之前很多人在討論電競時會提出一個觀點説電競的社會公益性沒那麼強,國際奧會説在疫情之後這個世界重回秩序時體育會發揮出比較積極的作用,電競是不是在後疫情時代裏會發揮其社會公益性的作用?

魏紀中:剛才説世界經濟論壇的主席是施瓦布,施瓦布最近寫的那本書叫《大重構》,其中專門講了電子競技對於疫情中經濟的恢復會起到很大的作用,我看了這本書,裏面的確有這樣的描述。

電子競技起的社會效益也就是電競的正面外部性怎麼發揮,我們應該在內容上來做,現在我們比較強調技術,5G、雲技術等,這些東西是工具理性,在工具理性中我們要尋找價值理性,怎麼讓其更好地發揮價值。我經常舉一個例子,是美國醫學界的專家寫的,現在有遠端手術、機器人手術,醫生如果會玩電子遊戲的話,他的效率要比不會玩的醫生提高30%,這是醫學專家説的。也就是説我們可能在跨技術的領域,通過電子競技這種形式,我們在內容上不斷地進行創新,引起更多的兒童和青少年的興趣,在興趣當中會發掘出不少的人才。過去我們有智商測驗,標準答案只有一個就像考試一樣,還有一種是世界上的發散思維測驗,就是考察你是否有發現思維,更多的發明是從發現思維開始的,愛因斯坦就是這樣,量子物理就是這樣發現的。所以這個方面,社會效應是需要政府和遊戲廠商共同努力來做的,一旦我們重視了電競的精神價值,那麼我們就可以了。

問:在電競行業電競體育化一直是比較大的話題,大家比較關心這個體您認為現在在電競和體育相向而行的進程中,還有哪些問題需要我們解決?這個過程中您看到的您最重視的有哪些因素?我們要怎麼推進這些進程才能讓電競行業更加持續進行有效健康的發展?

魏紀中:我認為電競體育化主要是在談其形式不是在談其內容,當然內容上也是可以的,內容上就是虛擬運動方面,因為現在的電子競技主要是由電子遊戲發展而來的,電子競技的形式是靠參考傳統體育的形式來的,大概80%多都是這樣的,要參考傳統體育是對的,但是有一些問題,因為傳統對比電子競技有個區別,傳統體育主要是運動員和組織協同,電子競技主要是遊戲商、電子競技推廣商,然後才是運動員,另外電子競技的運動員運動生涯短,而且容易早期化,早期化就會産生一個問題,過度的商業化和職業化以後,年輕的運動員會賺到很多的錢,年輕的運動員拿到這些錢對他來講是好處也不好,第一他不知道怎麼用,第二容易被人利用,像傳統的世界奧運會上被騙的就不少。因此對於電子競技的運動員我們要採取保險制,也就是説錢給他但是不讓他用,或者説退役了再用,用保險的方式,這些錢不是存在銀行裏,可以通過保險幫他理財進行增值,這樣就可以脫離那些經紀人,要不然他經過經紀人那個層面,有好的經紀人有差的經紀人,差的經紀人對運動員的影響比較大,通過保險的方式可以通過保險公司來負責。

以上這些問題都需要兩者在相向而行過程中一個個來解決的,一定要通過實踐來解決,不然你可能想的挺好但是事實不是這樣的。這一點大家也都在看,都在探索,這是個國際問題,需要大家一起努力合作解決,不是靠某一個國家、某一個人就能解決的。

問:魏老師,結合今年的全球電競運動領袖峰會發佈會上的觀點,在您看來隨著技術、人才和行業標準的前進,電競的未來會有哪些方面的突破?

魏紀中:這個問題是我和騰訊這兩天一直在討論的。第一這次峰會的主題有前瞻性,第二已經開始有一個藍圖,但是這個藍圖還不夠明顯,比方説他們搞電競是大眾化,整體是下沉的,這個很好,但是現在有一個美中不足,在技術上是強調了,但是在內容上強調的還不夠,因為技術引領主要是靠數字化,得靠5G,你只不過是應用了技術,其他的4K、8K轉播你只是利用了這些技術,這個是叫工具理性,但是更重要的更能起作用的更能發揮電子競技的獨特性是在其內容方面,這個是文化創新,當然體育是包含大文化的,不管怎麼説,這次大會由騰訊舉辦已經是一個很好的開始是一個很好的引領,凡事總是需要有人引領,有人引領了以後就會動員起大家。

世界的進步和發展不是某一個英雄造成的,是靠協同努力做到的,騰訊只是一個帶頭人,眼下來講是學術帶頭人,將來是不是永遠是學術帶頭人,還是要看發展。