探索、借鑒與發展——中日韓電競教育現狀
2022-06-28 16:26:41.0 來源:人民融媒體根據荷蘭及英國市場研究公司的最新數據,到今年年底,全球電競和遊戲流媒體産業價值將達到21億美元,觀眾將達到8億,相當於全球1/9的人口。到2025年,全球電競和遊戲直播流媒體産值將近35億美元。中國電競和遊戲觀眾未來有望超過10億人口。與此同時,電競教育也成為了各國電競産業內的新關注點,近年,各國都開始了對電競人才教育模式的探索。
中國:在質疑中成長
據了解,目前電競行業專業人才缺口高達26萬人,電競教育在這種情況下應運而生也是必然,但業內人士普遍認為,以現階段電競教育的水準難以完成對電競行業人才的輸送。
其一,電競教育機構種類繁多,以培養選手為目的的機構很難真正培養出真正的選手。市場上標榜“職業選手搖籃”的機構並不在少數。在不少電競從業者看來,這類機構可信度極低。
其二,大部分電競教育機構師資力量很難得到保證。電競行業發展多年,但真正了解行業,能夠為行業輸送人才的教師卻很少。不少沒有從業經驗,甚至不了解行業的教師混進培訓機構,讓不少電競教育機構在源頭上就失去了可能性。
我國高校電競教育不是最早出現的,但就目前的電競教育環境來説,卻是最能給學生帶來安全感的。無論是上海戲劇學院還是中國傳媒大學南廣學院,都與電競俱樂部或處在電競賽事上游的遊戲廠商達成了合作,以培養電競從業者為目的,進行著電競教育的嘗試。
2016年12月21日,中國傳媒大學南廣學院正式將電子競技帶入到了全日制的本科高校中,開設了藝術與科技(數字娛樂方向)專業,這是中國全日制本科高校第一個電子競技相關專業。為此,他們還聘請了李曉峰(SKY)、楊培、劉洋、潘婕、田雲鵬等電競一線從業者擔任“業界導師”。無獨有偶,2017年7月,上海戲劇學院與上海久意資訊技術有限公司達成合作,共同成立電子競技專業,專業分電子競技舞臺設計與電競解説主持兩個方向。值得一提的是,上戲邀請了ESTAR,AG ,NTG等職業俱樂部作為戰略合作夥伴。未來培養的人才很有可能輸出到這些俱樂部。
而和設置電競專業去培養從業者的本科高校不一樣,雖然也有部分院校擁有培養電競解説和運營的方向,但中專中職類院校多以培養電競選手為己任。其中最出名的便是藍翔與錫林郭勒職業學院。但雖然藍翔與錫林郭勒職業學院在統招範圍內,但其電競院校只要付費便能獲得入學考試資格,並無選拔的門檻。
除了以上較為正規的教育模式之外,近兩年還有誕生了許多五花八門的電競教育機構。不少人反應,一些電競教育機構學費昂貴,培訓週期短,似乎去學了也沒什麼效果。因此,也有不少家長認為所謂電競教育不過是一場“騙局”。
南韓:歷史滄桑感
嚴格意義上的南韓電競教育是從2006年4月6日開始,更名為電競專業。2007年開始正式起步,當時比較具有影響力的電競高校有全南科學大學、青江文化産業大學、圓光數位大學等三所高校。
開設電競專業最早的是圓光數位大學,于2002年開課,到2010停辦電競專業改為遊戲專業,青江文化産業大學于2008年開設電競專業到2014年改為遊戲內容專業,唯一一直堅持真正意義上的電競專業的高校為全南科學大學,于2007年開始一直運營至今,成為南韓國內唯一的大專層次的電競職業高校,每年限額招生30人,所有本科院校都沒有開設電競專業。
究其南韓多數電競專業停辦或轉成遊戲設計專業的主要原因有三點:1. 沒能培養出職業選手,導致沒有學生願意申報該專業;2.2007-2009年三年中,南韓電競醜聞(星際爭霸打假賽事件、代打事件、剋扣工資、教練參與非法讀博網站等)直接把電競産業推倒了風口浪尖,造成了很大的社會影響;3.相應教學體系、訓練模式不完善,教師與教練隊伍不合理。4.本科學歷教育由於年齡、專業方向、文化水準、輿論導向等客觀因素的限制,很難開設。
南韓多數電競專業其實大部分都是為上游的遊戲開發商輸送人才服務的,除個別真正意義上的電競學院以外,大多數畢業生都會從事遊戲設計及開發相關崗位,當然也是因為遊戲開發作為上游産業,其産值及規模相當巨大。經過十餘年的大浪淘沙,現在南韓依然堅持著真正意義上的電競專業已經所剩不多,但培養出來的大部分學生幾乎都活躍在全球範圍的電競相關領域。
整體上,電競作為新興的一個行業,通常我們看到的都是酷炫的場景。但近看就會發現,南韓電競有一種説不出的歷史滄桑感,不管是戰隊、俱樂部還是電競館,整體經營業態佈局均細緻入微。俱樂部、傳統媒體與新媒體、後期保障措施完善,其産業生態圈體系已經形成閉關。但,正因為有了成熟的體系和條條框框,反而不好再有新的突破和發揮的餘地。
日本:“荒漠”上開出的花朵
日本因在世界上主流電競項目的實力不強,一度被戲稱為“電競荒漠”。
在許多歐美玩家的認知中,亞洲人對電競項目都非常熱衷,只不過日本卻是個例外。英雄聯盟、CSGO、堡壘之夜、Dota2全球知名的遊戲,在日本都沒能成氣候。不是説他們沒有電競比賽,可幾十年來,日本玩家所推崇的都是街機格鬥遊戲,主機玩家也佔據著相當高的比例。
但最近兩年日本當地的電競環境産生了微妙的變化,強調PVP的團隊競技遊戲,愈發受到玩家們的青睞,當地也有越來越多的人開始重視電競産業及電競教育的發展。
2018年9月13日,一場由デジタルメディア協會(AMD)主辦的、名為“AMDシンポジウム2018 激闘eスポーツ!~世界をめざす新産業 日本の挑戦~”的電競産業大會在日本東京召開。會上,從日本內閣成員到電競現役選手,一大批致力於日本電競産業發展的相關人士就日本電競的未來進行了相關討論。
在大會中也有關於電競和教育之間關係的討論。DetontioN Gaming董事長梅崎伸幸指出,世界上已經有了大量關於電競的課程,這對日本來説很有借鑒價值。此外,很多電競比賽對於團隊、戰術的要求很高,而日本電競選手,個人能力較強的雖然很多,但是能夠培養隊員之間團隊意識的教練還太少。因此,培養更多電競教練,這是日本電競目前的當務之急。
在去年,日本的一所由日本電信巨頭NTT的電競機構以及日本職業足球隊Tokyo Verdy旗下的電競團隊提供支援的電競高中引起了關注。就讀該校的學生並非只學習電子遊戲的相關知識,還要學習標準的日本高中課程。針對那些在標準課程有困難的學生,學校還會提供單獨的學習計劃。學生們未來可以成為職業選手、電競比賽專業人士(OB、裁判、解説等)、遊戲主播、遊戲設計師、程式員;不願意過早進入社會,也可以繼續讀大學——這或許能在一定程度上打消家長們的疑慮。這所高中的網站為未來的畢業生列出了一系列職業,包括VR設計師、遊戲編劇、3D CG設計師、遊戲設計師、特效設計師和程式員。有些選擇可能需要在專科學校或大學繼續深造。
目前學校還沒有開學,所以具體課程以及教育成果還尚未可知。但從日本把電競劃入高中教育的一環可以看出,日本電競正在進入快速發展的時代。這片“電競荒漠”,也許正在開出自己的花朵。
結語
無論是“行業標桿”南韓,還是“後起之秀”日本,這兩個在電競行業與我國經常交流的國家,都在電競教育的路上探索或借鑒到了自己的道路。究竟什麼樣的模式才能夠培育出真正的電競人才,或許只有時間才能給我們答案。