你了解高校的“電競”專業嗎?聽聽中傳老師怎麼説

2022-06-28 16:01:41.0      來源:新京報

電競領域的專家學者很多還是在行業裏,如果能把業界專家的課程引進來,和學校老師配合,那就會形成比較好的互補。 

壁畫“活”了。

在前不久結束的第八屆王者榮耀高校聯賽上,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院的學生聯合學校舞蹈團,共同創作了名為《千窟壁畫奇遇》的虛擬空間舞蹈演繹視頻。視頻中,來自敦煌莫高窟的千年壁畫形象“活”了過來——伴隨著曼妙婀娜的舞姿,雲中畫卷,徐徐展開。

作為國內首個設立電競相關本科專業的院校,此次聯賽期間,中國傳媒大學首次嘗試參與賽事共建,這個視頻就是共創作品之一。對於學生們在這次實踐中的表現,動畫與數字藝術學院老師張兆弓和吳亞楠都給予了肯定,“這次實操,對學生的鍛鍊是非常大的。未來,我們會考慮把更多這樣實踐類的一線項目接入到學校。”

電競選手不適合在大學培養

今年6月,鳳凰花開得最盛的時節,中國傳媒大學第二屆“電競”專業本科畢業生將走出校園。

2016年,教育部公佈13個年度增補專業。其中,教育與體育大類下,出現了電子競技運動與管理這一專業,代碼670411。次年,大批院校增設相關專業,中國傳媒大學在動畫與數字藝術學院開設了藝術與科技(數字娛樂方向)專業,成為國內首個設立電競相關本科專業的高校。

早在十幾年前,中國傳媒大學已經開設了數字媒體技術(遊戲設計技術方向)和動畫(遊戲藝術方向)兩個與遊戲行業密切相關的專業。張兆弓認為,這是學校設立電競相關專業的一大優勢,“學校已經有了比較良好的,針對遊戲行業人才培養的基礎了,再考慮到行業趨勢,以及國家號召,在多重要素推動下,我們成為了電競相關專業中走得比較靠前的學校。”

這一專業從設立之初就備受關注和爭議,大眾對於電競行業的好奇和誤解也同樣轉移到了這個新興專業上。每天上課是打遊戲嗎?培養的是比賽選手、教練還是解説?像這樣的問題,張兆弓回答過無數次,“我們培養的是遊戲行業裏的綜合類人才。”

其實打開藝術與科技(數字娛樂方向)專業的課表就會發現,學生所學內容非常豐富,包括遊戲概論、遊戲數據分析、賽事策劃、遊戲心理學、遊戲項目管理、遊戲創作、遊戲評論與解説等多方面課程。

電競項目和傳統體育一樣,一場賽事的落地舉辦,需要運營管理人員、主持人、攝像、導播等多學科專業人員共同參與。因此,在電競這個大方向上,有很多路徑可以選擇。張兆弓以傳統體育賽事舉例,解釋學校在專業設置上的考慮。

“不少體育學院、高職學院都開設了電競相關的學科,傳媒大學也是考量了整個學校的學科積澱,認為最適合的就是培養電競的策劃、運營和管理這類綜合性人才,這是我們的重點路徑。”

張兆弓還解釋,電競選手屬於運動員,走的是另一套路徑。“他們(選手)不太適合在大學裏培養,除了年齡外,培養模式也不適合。所以,電競選手的培養通常是不在這個專業的考量範圍之內。”

提前接受“甲方”訴求有利於學生成長

“即使到現在,藝術與科技這個專業還是很年輕,每年都還會進行各個方面的動態調整。為什麼我們今年積極參與到賽事中,也是因為希望未來能夠和賽事方形成人才培養上的合作。”張兆弓説。

在剛結束不久的第八屆王者榮耀高校聯賽中,中國傳媒大學首次與電競賽事官方進行賽事共建。據帶隊老師吳亞楠介紹,從2019年開始,學校就多次組織王者榮耀的電競比賽,讓學生有機會將課本內容應用到實踐中。但與官方賽事進行合作,這是第一次。

“我們是希望讓學生真正跟品牌方、産品方對接起來,讓學生接受來自所謂‘甲方’的一些訴求,真正進入行業裏面進行實操,這對學生的鍛鍊是非常大的。考慮到之前的辦賽經歷,我們認為學生的組織能力比較成熟了,剛好高校賽也有落地訴求,大家自然而然就形成了合作。”張兆弓表示,在與王者榮耀高校聯賽達成賽事共建的決定前,學校方面做了充分考慮。

從學生産出來看,此次賽事共建效果不錯。

中國傳媒大學的線上文創店舖——中傳創品,同學們根據雲中繪卷的主題為賽事設計的扇子、T恤等文創産品受到好評;來自CUCA阿卡貝拉清唱社的同學們以無伴奏純人聲形式演繹王者榮耀世冠主題曲《Evolve》,並錄製視頻為賽事助威;民舞社同學與動畫與數字藝術學院合作製作了虛擬空間舞蹈《千窟壁畫奇遇》,再現畫中人的千年舞姿......

除此之外,通過真正的賽事“演練”,學生不再拘泥于課本知識,組織、策劃、運營等各個方面的能力都有一定提升,這讓帶隊老師倍感欣慰。吳亞楠回憶,聯賽期間就有跟賽事方一起做宣傳、策劃的同學欣喜地跟她説,這次沒面試,竟然就進入大廠實習了。“其實對他們來説,整個過程就是一次學習的機會。在跟著一起創作、執行的過程中,他們會發現,原來到了職場上,電競賽事是這樣策劃、組織、溝通的,所以孩子們學到的還蠻多的。”吳亞楠説。

據張兆弓透露,現在學校依然在不斷嘗試調整,未來計劃在大三大四的時候,專門把學習電競相關內容的學生集中起來,形成類似電競實驗班的模式。同時,會將更多實踐類項目接入學校,給學生提供在校期間就能參與賽事組織策劃和推廣傳播等相關工作的機會。另一方面,在課程上,學校也會邀請更多擁有一線經驗的業內專家到校授課。“某種程度上來説,電競領域的專家學者很多還是在行業裏,如果能把業界專家的課程引進來,和學校老師配合,那就會形成比較好的互補。”

並非所有畢業生都投身電競領域

數據分析機構艾媒諮詢的報告顯示,2022年,中國電競市場規模呈上升趨勢,預計達1843.3億元,用戶規模也將超過4億。隨著8款電競項目成為杭州亞運會正式競賽項目,電子競技所受關注空前高漲,也逐漸得到社會的正面認可。

首批藝術與科技專業的學生剛進入三年級的第二個學期時,就已經有不少網際網路大廠到學校宣講,提前“下訂單”。“現在不管是招生還是就業,這個專業的表現都相當不錯。橫向比較,這個專業的招生已接近學校排名靠前的幾個專業了,就業情況甚至已經超過了一些較早開設的專業。”張兆弓説。

從前兩屆學生的就業情況來看,藝術與科技專業學生的工作方向並不局限于電競行業。第一屆畢業班20名學生中,有一半簽約了遊戲研發相關崗位。今年即將畢業的30多位學生中,也已經有人敲定了將入職體育賽事公司、運營與傳播公司等。

“不是所有學生都去從事電競(賽事相關)工作,這可能是一個誤解。”張兆弓表示,在學生培養過程中,只是學習一部分電競相關的內容。另外,雖然電競和遊戲交叉融合十分緊密,但也存在差異,“所以,我們絕大多數同學是去了遊戲行業,還有一部分去了電競領域。”

前兩屆學生中,也有部分人選擇繼續讀研或者出國深造。由於碩士階段暫時沒有電競相關專業,連明確帶有遊戲標簽的專業也很少,所以,到了研究生階段,學生們會更加聚焦在某一個細分領域,例如交互藝術、管理或者傳播學等。

去年畢業季,關於首屆電競本科畢業生的話題頻繁引發討論,在社交平臺的累計閱讀量近兩億。對此,張兆弓認為,除了受到電競行業所帶的流量影響外,大眾對電競相關專業還是不了解。“我認為,很多問題不見得能向社會解釋清楚明白,個人或者某一家媒體發聲的力量是有限的。不過,隨著時間的推進,越來越多年輕人成長起來,形成共識之後,自然而然也就不會有這方面的熱度了,大家對電競的關注會更集中于賽事本身。”