不只培養人才,高校電競還能助你實現職業選手夢
2022-06-28 15:58:37.0 來源:新京報對於心懷電競夢想的年輕人來説,參加高校電競賽事一方面可以讓他們感受電競氛圍,一方面也為他們實現夢想提供了另一種的途徑。
一週之前,和平精英名校精英杯賽事落下帷幕,來自清華、北大、復旦等20余所高校的隊伍在總決賽舞臺進行了激烈角逐。就在十幾天之前,第八屆王者榮耀高校聯賽也剛剛結束。在和平精英、王者榮耀、英雄聯盟等大眾電競賽事的體系中,高校賽道越來越成為不可忽視的存在。
電競行業裏,職業賽事有著極高的淘汰率。對於心懷電競夢想的年輕人來説,參加高校電競賽事一方面可以讓他們感受電競氛圍,一方面也為他們實現夢想提供了另一種的途徑。
“2022和平精英名校精英杯”總決賽在華山景區啟動。圖/PEL和平精英職業聯賽微網志
多款遊戲加入高校電競賽道
4月下旬,因為疫情原因推遲到今年的2021WUCG(世界大學生電子競技聯賽)總決賽舉辦,王者榮耀、爐石傳説等多個項目決出了最終贏家。一個月之後,第十屆英雄聯盟全國高校聯賽總決賽拉開帷幕。隨後,第八屆王者榮耀高校聯賽、和平精英名校精英杯等高校電競賽事也都迎來了大結局。
細數以高校學生為參賽主體的電競賽事,從國家體育總局資訊中心主辦的全國高校電子競技聯賽,到遊戲産品研發公司、各地電子競技運動協會、高校、直播平臺等舉辦的眾多聯賽、杯賽,都開展得如火如荼,頗有坂上走丸之勢。
從大環境來説,最淺顯的原因還是遊戲用戶規模的不斷擴大。
中國音數協遊戲工委發佈的《2021年中國遊戲産業報告》指出,2021年,中國遊戲用戶規模保持穩定增長,用戶規模達6.66億人,同比增長0.22%。國內電子競技市場用戶規模達4.89億,同比增長了0.27%。縱向來看,雖然兩組數據增長放緩,但總人數依然在擴大。
日益增長的用戶群體中,年輕化的特徵越來越顯著。今年年初,艾媒諮詢在《2022年中國電子競技用戶行為研究報告》中,給出了電子競技市場用戶畫像,電競用戶年齡層多集中在中青年,22-40歲玩家佔到了81.7%。
社會層面上,在電競入亞,EDG奪得英雄聯盟全球總冠軍等熱點話題的推動下,大眾對於電子遊戲和電競的關注與了解不斷增加。這一過程中,電競得到越來越多的社會正面認可。
早在2016年,教育部增補電子競技運動與管理專業後,不少本科、高職院校都開設了相關課程,著手培養電競産業人才,高校中的電競氛圍日益濃厚。到去年年底,全國高校中,擁有電競社團的高校數量接近2000所。
水漲船高。在這樣的背景下,高校電競賽事的數量和規模也不斷擴大。以和平精英高校賽為例,這項從2020年開辦的賽事仍處於起步階段,但各項數據已經十分拿得出手。相較首屆,2021年和平精英高校賽的報名人次增幅達到了59.35%,報名人數增加1.36%。根據和平精英電競業務負責人許倬爾所説,今年,隨著大眾賽的體系升級,相關數據還將有所增長。
高校賽可以成為職業賽場敲門磚
在傳統體育項目,職業賽事有著極高的淘汰率,在唯成績論的電競行業裏更是如此。曾有職業電競選手透露,幾千名選手中能打職業比賽的僅有幾個人,入選率有時還不足1%。
相比之下,大眾賽事的包容性要更強,這一點,在高校電競賽事上亦有所展現。對於心懷電競夢想的年輕人來説,參加高校電競賽事可以是放鬆休閒,感受電競氛圍的嘗試,也可以是拾級而上,幫助他們實現夢想的途徑。
張舒博是來自清華大學材料科學與工程專業的博士,今年和平精英名校精英杯的比賽中,他和幾個小夥伴組建的四目相對戰隊在校內賽階段一站到底,代表清華大學參加了總決賽。“因為大家平時也玩,所以當時看到比賽報名,就想參加一下,也不是想著一定要得到什麼冠軍。感受了比賽的氛圍,確實跟平時打遊戲還是不一樣的。”張舒博表示,參加這樣的電競賽事,感覺很新鮮,也有一些收穫,但對他來説,學業還是擺在首位的。“可能清華的氛圍是這樣的,比起拿到一個校內的電競冠軍,你發一篇好的文章,大家會更覺得你厲害。”
而對於一直渴望成為職業教練、選手的王皓和隊友們來説,拿下今年王者榮耀高校聯賽的冠軍,無疑讓他們離自己的目標更進一步。奪冠後,王皓所在的WG戰隊拿到了從高校聯賽賽道直通第五屆王者榮耀全國大賽32強的門票,後續有機會像XYG戰隊一樣,通過全國大賽進入職業行列。
兩種態度,代表了大多數高校電競賽事參與者的心聲。
“其實非常多的遊戲産品,都有專門面向高校學生的賽事。這個賽道裏誕生了很多遊戲行業的專業人才,甚至也有一些人因此走上了職業電競道路。”在談及設立高校賽事的初衷時,許倬爾也提到這兩點。
以他的觀點,高校學生報名電競賽事,與參加足球,籃球,包括奧數、機器人這樣的競賽無異,都是將興趣愛好以競技方式展現。在比賽中,來自各大高校的參賽者不僅能體會到競技的狀態,共同的話題也能幫助他們更好地進行一些交流。“另外,對我們來説,這個年齡段的學生群體吧,也是最能代表我們産品這種比較青春、陽光、向上的形象,所以我們在高校賽事上發力還蠻多的。”
培養電競人才也是高校賽事重點
如果説職業賽事更聚焦于選手的競技水準,那麼大眾電競賽事在很大程度上則更關注于賽場之外的動態,高校電競賽事也不例外:擁抱高校學生,但不只是學生。
與學生的聯繫不難理解。除了參賽主體,各大賽事主辦方還以賽事為依託,與高校合作,吸收專業人才。
在今年的王者榮耀高校聯賽中,賽事方就與上海音樂學院、鄭州大學、華中科技大學等多所院校攜手,共建比賽舞臺,規劃表演節目。此外,在賽事籌辦階段,來自中國傳媒大學的多名同學還參與了策劃、執行等多個環節的工作。賽後,王者榮耀與學校動畫與數字藝術學院達成合作,共同探索電競人才培養、輸送模式。
中國傳媒大學“電競”專業老師張兆弓在接受採訪時表示,讓學生真正跟品牌方、産品方對接起來,對他們的鍛鍊是很大的。通過實操,學生將理論知識應用到實踐中,各方面能力也都得到了提升。
無獨有偶,和平精英也在與高校不斷溝通,尋找“1+1大於2”的可能。例如,通過高校強大的機器演算法,實現比賽場景中的隊伍勝率、選手錶現等的實時預測。許倬爾説:“之後,無論是做一些實習的試點,還是與高校聯合招聘人才,我覺得都不會有什麼問題,這個是肯定可以做的。”
對於和平精英高校電競賽事在未來的發力方向,許倬爾給出了自己的答案,除了優化用戶服務,開展高校人才聯合培養外,打造電競社交,探索促進文旅、經濟的可能性將是重點工作之一。
窺一斑而知全豹。高校電競賽事想輻射的,遠遠不止學校和學生。
以電子遊戲産品為載體,電競賽事本身就具有很強的泛娛樂性,從學生這一特殊群體下手,在一定程度上增強了電競賽事的文化、社交、娛樂等屬性,也更容易促進IP的推廣和“破圈”,實現流量的增長與變現。
隨著市場細分,相信在不久的未來,會有更多人盯緊高校電競賽事這塊沃土,“高校電競+”也將更多地出現在大眾的視野中。