想考“電競”專業?除了藝考 文化課成績還要過一本線

2022-06-28 16:23:03.0      來源:新京報

什麼樣的學生適合報考“電競”專業、上課都在學什麼、未來就業前景如何……對這些問題,兩位中傳“電競”專業學生分享了他們的報考、學習以及實習等經歷。

6月18日下午一點半,尹梓豐打開了騰訊會議,同時線上的還有班裏的另外30位同學。

這節課名為遊戲産業與遊戲文化,老師邀請了來自新力中國的高管為他們講課。

這堂課結束後,他們大三學期的所有課程就全部結束了。

同一時間,遠在河北的洪天闊的電腦螢幕上,也顯示著會議頁面,即將本科畢業的他是作為系裏的學生代表來參會的。

受疫情影響,畢業儀式線上上進行,他要幫同學們處理材料提交、畢業展出等各方面的問題。

洪天闊和尹梓豐都來自中國傳媒大學,分別是藝術與科技(數字娛樂方向)專業的2018級、2019級學生。

開設僅五年,總是被簡稱為“電競”專業,中傳的藝術與科技(數字娛樂方向)專業一直備受關注。每年招生季和畢業季,相關話題總能引發討論。

什麼樣的學生適合報考這個專業、上課都在學什麼、未來就業前景如何?大眾關注的問題離不開這幾個。

對此,洪天闊和尹梓豐分享了他們的報考、學習以及實習等經歷,站在“風暴”中心,他們有話想説。

中國傳媒大學本科招生網頁面上對藝術與科技(數字娛樂方向)專業的介紹。

洪天闊並不是一開始就下定決心要報考這個專業的。

2017年的夏天,洪天闊步入了高三。經過深思熟慮,他決定要走藝考這條路。

從正式開始準備到考試,藝考的課程他只學了兩三個月。

在藝考機構老師的建議下,他填報了中傳的藝術與科技(數字娛樂方向)專業。

選擇這個專業主要考慮到兩點:一是他本身對電競行業有所了解,平時也偶爾看看比賽,打兩局遊戲。二是他覺得剛開設第二年的新專業,競爭可能相對不會太激烈。

2018年初,洪天闊從老家河北來到北京,參加了中傳的校考。面試環節,他和考官相聊甚歡,探討了遊戲“氪金”等話題。

不出意外,他順利拿到了專業合格證。

半年後的文化課考試也沒給他拖後腿,洪天闊以超出河北省理科一本線17分的成績順利進入了中傳。

來自湖南的尹梓豐也是理科生,2019年參加高考的他拿到了603分的成績。憑藉這個分數,他完全有機會進入排名更靠前的學校以及更熱門的專業學習。

因為對傳媒藝術和電競遊戲的喜歡,他還是義無反顧選擇了中傳的藝術與科技(數字娛樂方向)專業。

作為國內首個電競相關本科專業,中傳的藝術與科技(數字娛樂方向)專業一直備受關注。

社交媒體上,對於以其為代表的電競專業的討論一直不斷,有時尹梓豐也會發表一些評論。

很多高中生、學生家長順藤摸瓜找到了他,向他諮詢一些專業報考的問題。

只要有時間,尹梓豐一般都會回復幾句。

通常,他會首先告訴對方,高考文化課的成績至少要超過省一本線,這直接決定了有沒有考上的希望。

其次,還是要考慮清楚是不是真的喜歡、熱愛這個行業。

面對素不相識的陌生人,尹梓豐還可以有選擇地回答,自動忽略一些他覺得有些離譜的問題。

相比之下,洪天闊就沒那麼“幸運”了。

很多學生家長會通過親戚朋友或者他之前所在的藝考機構找到他。

“我們孩子今年上高中,現在也不好好學習,天天就只想打遊戲,是不是應該考你們專業?”

這種帶有明顯偏見的問題,洪天闊遇到過不止一次,讓他感覺哭笑不得,“你就得去和他們介紹這個專業,並不是説遊戲打得好就怎麼樣,上課也不是打遊戲,反正每次都解釋一大堆。”

大一大二那陣,尹梓豐最大的感受就是公共課好多。

剛入校,學校給每位新生準備了一本“通關秘籍”,裏麵包含了關於學分的具體要求。

學校還十分貼心地附上了案例,詳細解讀缺勤、曠課、學分不夠等分別會造成什麼樣的後果,提醒大家提前做好準備。

尹梓豐介紹,公共課又分為限選課、公選課、核心課等多個類別。

“比較複雜,每年入學的新生也要花挺長一段時間去閱讀手冊,了解學分體系的。”因為是新開設的專業,課程設置一直處於動態調整中。

比如,尹梓豐上大一的時候,還需要學習高數,到了他們下一屆的2020級,這門課程就被取消了。

為了能在大三大四留出更多時間實習、做畢業設計,尹梓豐選擇在前兩個學年“能選盡選”。

最忙的時候,他一週六天都是滿課。

畢竟,專業課的內容也不少。

除了遊戲設計相關的遊戲概論、經典遊戲分析、遊戲創作、遊戲關卡設計與製作,還有電競相關的賽事策劃、賽事管理、賽事導播、遊戲評論與解説,甚至還有遊戲引擎原理開發及應用這種程式設計方向的課程。

剛開始,面對五花八門的專業課,尹梓豐也有過疑惑,為什麼不能把遊戲和電競兩個方向做分割?

經歷了一段時間的適應期,專業的概念才逐漸在他的腦海裏變得清晰。“因為這個專業是希望讓我們成為能了解遊戲上下游整個産業鏈的綜合性人才,所以各方面的學習都是必要的。”

師哥洪天闊對此有著更深的理解:“我們算是策劃類專業,在遊戲設計過程中,策劃人員往往佔的比重會稍微大一點。

作為這樣一個角色,不可能在對程式、美術完全不了解的情況下,憑空去提想法,這是不切實際的。我們需要對創作過程的每個部分都有所了解,有一定認知。”

為了讓學生真正接觸行業內容,學校也會不定期邀請遊戲、電競行業內的大咖們來講課。

在洪天闊的印象中,他就曾經聽過來自VSPN、網易雷火等多家企業高管主講的課程。

引進來,也走出去。每年的小學期,學校會安排學生們到完美世界、新浪等大廠參觀、實習。

專業課程很少以試卷形式來結課,這是藝術與科技(數字娛樂方向)專業的另一大特點。尹梓豐回憶,相當一部分課程是論文結課,剩下的就是作品結課,學生用半個學期或一個學期的時間創作一個完整的作品。

“課程結課之後會做一個結課展,根據學院的安排,應該在每個學期開學的時候,也對上個學期本學院各個專業的課程作品、産出進行匯總,做集中展示。”尹梓豐説。

大學四年,洪天闊經歷過不少實習。

大一暑假,他在學校安排下,進入一家電競文化傳媒公司工作。因為專業知識還不豐富,他沒能接觸到特別核心的電競部分。

那時,他主要幫俱樂部旗下的選手拍攝、製作短視頻。

大三下學期,通過師姐引薦,他參與FPX電子競技俱樂部的校園推廣工作,幫助隊伍組織賽時的線下活動以及線上應援。

後來,因為沒時間,他又將這份工作推薦給了師弟師妹。

比起電競,洪天闊個人更鍾情遊戲創作。

大二的時候,他和同學做了一款名叫“邂逅光明”的RPG(角色扮演)遊戲,並通過“青睞之光”上架了Steam平臺。

平時,他也經常參加北京的一些Game Jam(遊戲設計相關)比賽。去年,洪天闊和老師共同組織策劃了一場BIGC Game Jam2021(北京國際遊戲創新大會創作大賽)。

跟洪天闊不一樣,尹梓豐更偏向電競方向。

大一的國慶節假期,他和室友組隊參加了校內組織的英雄聯盟比賽,成功晉級四強。

不算多的獎金,被他們用來繳了網費。

隨著專業學習的推進,他很少再以選手身份參賽,更多是承擔起了策劃、執行這樣的幕後工作。

在學院主辦、承辦的很多電競賽事中,都能看到尹梓豐忙碌的身影。

最讓他引以為傲的是兩屆北京(國際)大學生電競節的成功舉辦。

兩年中,尹梓豐跟著老師參與了賽事策劃、項目審批、現場執行以及新聞通稿撰寫等多個環節,眼看著這項原本只計劃面向中傳學子的校級比賽,一步步成為了全國性的賽事。

一項電競賽事活動,從概念雛形到圓滿完賽,要經歷什麼過程,會遇到哪些難題和波折,又該如何解決。

隨著實際操作中一個個問題的提出,尹梓豐做了很多思考,也得到了很多收穫。

對於即將到來的第三屆電競節,他充滿期待,表示自己大概率不會缺席,還將繼續從事幕後的工作。

雖然專業理論學習和實踐的時間還不算長,但兩人或多或少都有了些“職業病”。

看電競比賽時,除了普通玩家關注的選手操作、比分,他們也會關注賽事導播視角如何切換,有沒有做出精彩畫面,甚至廣告的植入和播放如何安排。

除此之外,尹梓豐還很關注電競周邊的製作,諸如每個賽季的宣傳片用了什麼新技術、對於電競文化是如何解讀和運用的、電競衍生産品的宇宙如何搭建等等的問題。

而對遊戲特效有所涉獵的洪天闊,則經常會在看到電視劇中的爆破特效時,忍不住去想這是使用了哪個插件。

今年上半年,受到疫情的影響,中傳沒有組織學生返校,課程全部搬到線上進行。

感覺在家工作效率太低,三月初,洪天闊一個人回到了學校,忙活畢業設計的事。

洪天闊的畢業設計是一款劇情向的解謎類遊戲,作品製作用時一年。整個創作團隊由5名同學組成,除了洪天闊,還有兩位來自數字媒體技術(遊戲設計技術方向)專業以及兩位動畫(遊戲藝術方向)專業的同學。

班裏絕大多數同學都是像他一樣,採取跨專業合作結組的形式完成畢業設計。

五月下旬畢設答辯後,洪天闊回到了河北老家,但他也沒能就此閒下來。作為系裏的應屆生代表,他還要參與畢業季的組織活動。

“因為今年是線上畢業的形式,所以會有很多物料的收集、整理和提交,比如畢業視頻的後期剪輯,而且也要組織同學們配合畢業季的活動,大體上是在做這些工作。”

在六月底的畢業季展會上,洪天闊和同學們的畢業設計作品將統一對大眾展出。

根據教育部公佈的數據,今年,全國畢業生規模和增量均創歷史新高。加上疫情影響,今年被不少人稱為“最難就業季”。

洪天闊暫時還沒有就業壓力,他被保研到了本校廣播電視(動漫創作與數字創意設計方向)專業。

不過,在與身邊同學的交流中,他也感受到了就業形勢的嚴峻。

洪天闊透露,班裏16名同學,選擇工作和考研的比例大概是1比1。不少同學之所以繼續深造,也是因為考慮到了今年整體上不太樂觀的就業情況,難以找到心儀的工作。

按理説,對於未來,尹梓豐應該要輕鬆些,畢竟明年才畢業的他還有一年的緩衝時間。但他覺得,比起師哥洪天闊,現階段的自己要更迷茫一些。

“闊哥已經大概確定後面要幹什麼了,但是我們在這個節骨眼上,恰恰處於選擇中心,就容易陷入迷茫和糾結。”

消極的情緒堆積,一度令尹梓豐十分焦慮。

6月18日下午,在大三階段的最後一堂課上,尹梓豐似乎找到了答案。

這節課叫遊戲産業與遊戲文化,授課老師是系主任張兆弓。這天,張老師請到的是一位來自新力中國的高管。

這位嘉賓介紹了自己從北大日語系畢業後,進入新力,先後輾轉北京、東京、上海等多個城市的經歷。

雖然是網課形式,但隔著螢幕,他依舊跟同學們分享了不少有意思的事情。

討論環節,尹梓豐將他對於未來的困惑和盤托出。

對方表示十分理解,坦承他在尹梓豐這個年紀時,有同樣的情緒,對未來也沒做好充分的規劃。結合工作經歷,嘉賓給了尹梓豐一些建議。

“他其實解答了我很多疑惑,也疏解了我的壓力,包括前幾期的嘉賓也是。”

此前,像王者榮耀的美術總監、入行20多年的程式員等遊戲和電競行業的從業者,都曾出現在這堂課上。

雖然這節每週一次的課只上了一個月,但尹梓豐感慨收穫頗豐:“幾乎每位嘉賓都會被問到擇業的問題,聽到他們説也曾像我們一樣,我就釋然了,原來很優秀的人也會迷茫。

可能人生多想一想也不是件壞事,我就先做好當下的事情,再努力往前走吧。”