電競勸退業務,正確引導青少年的電競價值觀

2022-06-28 16:24:39.0      來源:中國文化管理協會電子競技管理委員會

成都一電競機構可提供電競勸退業務,機構負責人認為這項業務可“正確引導青少年的電競價值觀”,“我們主要做短訓,兩三個月內給一個結論——這個孩子是不是真的適合打職業。時間不長,卻能讓孩子和家長都能認清現實”。

12月16日,亞奧理事會第39屆全體代表大會召開,電競項目作為目前關注度很高的競技項目之一,已被正式列入杭州亞運會競賽項目。

近年來國內電競的關注度持續升溫,根據newzoo《2020全球電競市場報告》顯示,預計2020年全球電競行業營收將高達11億美元,年同比增速15.7%,全球電競觀眾總數預計高達4.95億,包括2.23億核心電競愛好者與2.72億非核心觀眾。2020年中國將憑藉3.85億美元預計營收成為收入最高的電競市場,同比2019年增長2.8%。

此外,據天眼查數據統計,截至7月26日我國2020年上半年新增電競相關企業近1,600家,較去年同比增長20%,電競行業十分火爆。

今年頭部公司也紛紛加碼電競市場,如網易聯合GR、AHQ、FPX、MRC、CPG等10家高規格電競俱樂部,成立“第五人格職業聯賽聯盟”;微網志電競和快手電競分別收購KPL旗下TS戰隊和YTG戰隊;三七互娛與頭部電競俱樂部AG完成了戰略合作簽約儀式,三七互娛對AG完成數千萬的戰略投資等。

預計隨著電競行業日趨規範化,疊加新興技術推動、國家政策支援、電競生態的健康發展,未來電競市場規模將持續穩步上升。

2020年中國電競市場增長主要來源於移動電競遊戲及電競生態市場的快速擴張。疫情影響下,電競用戶線上娛樂時間顯著增長,並帶動電競遊戲收入和遊戲直播平臺收入繼續保持增長。

儘管疫情對電競線下環節造成一定程度影響,但得益於2020上半年各大電競賽事紛紛線上上開賽穩定商業價值,及2020下半年線下電競賽事的有序恢復,整體電競市場規模仍將保持上升趨勢。

世界級電競賽事引發廣泛關注、電競跨界合作持續開展、電競衍生內容破圈傳播,頭部電競內容帶動了電競用戶規模的進一步增長。未來,優質的電競內容和服務將成為電競用戶留存與轉化的關鍵因素。