探尋電競國際化發展! 中規院、中國網、中競聯等12大機構分享滿滿幹貨
2022-09-13 16:54:36.0 來源:中國電競9月8日,第十八期“競説非常”沙龍活動在北京圓滿舉行,20余位業內資深人士齊聚,圍繞“後疫情時代,探尋電競國際化發展之路”主題進行了深入交流。《競説非常》系列沙龍,是由中國文化管理協會電子競技管理委員會和ESCC中國數字競技大賽組委會主辦,華體電競和體育大生意承辦。每期沙龍以“電競+”為主題,涵蓋電子競技、數字娛樂、休閒體育、智力運動、教育培訓等領域,融合電競及相關行業頭部資源,突出社交屬性,打造新型體育産業高端交流合作圈層。
本期由中國文化管理協會副秘書長、中國文化管理協會電子競技管理委員會會長王國基擔任主持人,到場參會的嘉賓有北京東方文化投資管理有限公司商管部李立民、中娛智庫高東旭、中國網體育頻道總編輯劉燚、真快樂(北京)電子商務科技有限公司商務經理唐靖、中競鏈國際版權服務(北京)有限公司總經理王宗斌、壹體技術有限公司副總經理溫建超、華體電競(北京)體育文化有限公司董事長徐銘、中規院(北京)規劃設計有限公司全過程工程諮詢中心岳巍、白夜電競運營總監楊梓、北京紫禁蓮科技有限公司董事長張建國、中競聯(北京)文化發展有限公司副總裁張林、華體電競(北京)體育文化有限公司副總經理張瑞雪、體育大生意聯合創始人張玉強。
中國文化管理協會副秘書長、中國文化管理協會電子競技管理委員會會長王國基表示:“中辦國辦印發的“十四五”文化發展規劃,明確地把影視、動漫、音樂、體育遊戲産品和數字産品的發展作為未來“十四五”發展的一個重要的內容。同時也強調中國的遊戲産品和電競的出海,要講好中國故事。2022年中國電子競技産業報告也顯示了中國電競用戶規模已經達到近5億人,市場規模超1600億,中國已經成為了全球電競産業的最大的市場。
後疫情時代,也將是全球經濟新秩序建立的一個過程,電競作為一種文化交流方式,體育運動形式,甚至是一種年輕群體的意識形態,在全球經濟和話語權新秩序建立的過程中將會發生怎樣的作用?在目前疫情常態化,紛繁複雜,經濟和就業不景氣的大背景下,電競相關企業該如何去做,值得深入的討論和研究,給各方形成有價值的一個指導性的意見。”
騰訊作為電競行業的領軍企業,在行業發展趨勢上具有一定的風向標的能力。在2022年全球電競運動領袖峰會上,騰訊的首席運營官任宇昕發言,就《競見未來,共同描繪全球電競新藍圖》為主題發表的致辭,從全球電競産業發展的視角提出了電競未來發展的趨勢。發言闡述了4個關鍵趨勢。
第一個就是電競和傳統體育互相擁抱,以此形成與發展的改變。電競為傳統體育提供了新的視角和可能,通過借鑒電競賽事的線上競賽模式,傳統體育賽事在停擺期創造出了新的賽事內容,而電競也在人才選拔、賽事結構、商業模式等方面朝著成熟的傳統體育賽事不斷靠攏。
中國網體育頻道總編輯劉燚,作為體育媒體的專家,從行業觀察和研究的角度就電競國際化發展給出看法:“中國電競在國際上的聲音不是很強,電競這個行業作為西方舶來品,電競在中國落地生根發芽,中國現在從市場氛圍來説,應該是全球最大的一個電競市場。電競可以成為一種載體,搭載中國特色文化,結合電競本身的西方基因,成為世界乃至整個地球村都很容易接受的一個項目,做到真正的中國文化外宣,把故事講出去做出去,甚至最後把電競真的變成中國的,通過努力,中國電競在世界上不但要佔有一席之地,甚至成為引領者。”
中國文化管理協會副秘書長、中國文化管理協會電子競技管理委員會會長王國基借助騰訊首席運營官任宇昕第二個趨勢的發言為大會做推進。體育格局有了新變化,以電競為核心,一種更為廣泛參與的新秩序正在形成。電競賽事和電競活動全球化擴張的腳步加快,全球化佈局逐漸形成,使得全球體育格局及秩序産生了新的變化。而這種新變化不僅會在電競、賽事、版權、賽事的贊助等維度衍生更多的商業機會,還會對促進全球文化交流産生這個比較深遠的意義。
全球電子競技巡迴賽和全球電競運動會是一系列全球和新興城市頂級職業電子競技大賽。全球電子競技巡迴賽由全球電子競技聯合會所有電子競技項目中最頂級的職業(或專業)戰隊參與的電子競技全球錦標賽,是電競職業(或專業)戰隊的國際舞臺。
中競聯(北京)文化發展有限公司副總裁張林就體育國際賽事表示:“2022全球電子競技巡迴賽(中國站)目前授權給中國舉辦的最高級別的電子競技賽事,籌備于2022年12月初在福建省晉江市舉辦。預計賽事會有國際戰隊和國內的戰隊參加4個的賽事項目,若干的表演項目,同時2023年和2024年全球電子競技巡迴賽也都將在中國舉辦,2024年還會在中國舉辦全球電競運動會。”
電競的發展的第三個趨勢,就是技術變革浪潮下。電競和科技進一步地融合。科技是電競産業發展的重要動力,也是電競的最前沿的這個實驗場。
北京紫禁蓮科技有限公司董事長張建國就電競和科技國際化表示:“我們一直在研發自己的數據平臺,可以精準觸部分群體,通過收集這些群體的反饋,進一步定制化開拓內容,最終反哺到內容創作。中國現在已經是一個內容生産大國,有了數據作為依據,就可以變成一個內容生産強國。電競自帶的天然流量,但大部分流量已被浪費,平臺可以幫忙抓住流量,併發展流量,助力中國電競的國際化發展更上一層樓。”
電競的第四個趨勢,電競正在孕育著線上加線下的新業態,特別是疫情之後,那麼這也為全球經濟帶來了新活力。
中競鏈國際版權服務(北京)有限公司總經理王宗斌作為數字版權國家級專家,國家級課題的負責人對電競國際化發表了三句話:國際化是電競發展的必由之路。從國際化、文化、科技發展的需要看電競國際化發展;電競體系化、商業化、産業化,是國際化的基礎;數字版權保護,是電競體系化、商業化、産業化的基石。當中國的整個GDP是100萬億的時候,中國的版權産業已達到7.3萬億,超越7萬億的房地産産業,僅次於7.7萬億的金融産業。
中娛智庫高東旭表示:“中國電競産業現在出現了一個算是比較尷尬的問題,就是缺乏一個中立性的行業組織或者是中立性的研究機構。”
高東旭認為中國要從電競大國走上電競強國,有4個跨越,第一個跨越已經實現了,電競選手在《英雄聯盟》S系列等比賽中得到了世界的認可;第二個跨越是電競賽事品牌跨越,杭州亞運會中中國自主電競遊戲IP品牌只佔3個,中國自主的電競賽事品牌要大力發展;
第三個跨越是電競遊戲IP品牌跨越,要加強中國遊戲廠商的自主IP(純原創,不借鑒外國IP)的出海;第四個跨越是中國電競向標準化跨越,國標委牽頭做,除了遊戲、場館等,還要在轉播、技術上引領國際,並建議行業標準轉化為國家標準。
真快樂(北京)電子商務科技有限公司商務經理唐靖表示:“國美從2021年已經開始涉及到了賽事圈,投了千萬去做賽事,國美也想贊助一些線下成熟的自主電競IP賽事。真快樂已經進軍元宇宙,線上平臺的園家園活動已有千萬註冊用戶。元宇宙和電競其實是可以合作,做到一個引流,或者群體的嫁接。”
壹體技術有限公司副總經理溫建超介紹:“我們一直是以大型賽事主動資訊化這種大數據服務為主,這塊可能在電競這塊的話,為協會作出服務,提供電競相通的服務。”
中規院北京公司正在與華體電競深度合作,中規院(北京)規劃設計有限公司全過程工程諮詢中心岳巍表示,在杭州亞運會之後,電競整體行業肯定會蓬勃發展。電競城市在全國遍地開花,電競也將成為城市活力提升的一個非常好的契機,和拉動消費的一個很重要的抓手。中規院前期想要引入各種資源,中期做物理空間上的佈局,另外後期希望和電競企業形成一種戰略協作關係。
白夜電競品牌穩步運營超20年,從網吧升級到網咖,增加餐飲設施;再從網咖升級到電競館,白夜電競運營總監楊梓分享到,從基層從業者看來,中國電競國際化最重要的是電競項目,從網吧行業看來,希望國內優質電競項目能夠迅速上線;也希望遊戲廠的自主電競項目IP、電競專業人才、電競項目的研發在我國蓬勃發展。最後指出電競國際化是電競發展非常重要的道路。
體育大生意聯合創始人張玉強表示,中國遊戲在全球範圍內的認可度越來越高,中國不缺好的遊戲,而是缺乏好的賽事和傳播。中國電競迫切需要建立國家正規的電競管理機構指導,引領行業穩步向前發展。體育大生意作為體育行業的領先産業的新媒體,于2018年創辦矩陣之一“電競大生意”,希望與電競産業同仁攜手前行,幫助大家對接資源,提供電競産業資訊支援、服務。
華體電競(北京)體育文化有限公司董事長徐銘表示,後疫情時代是開放、自由、蓬勃發展的時代。電競國際化是大勢所趨,電競在我國至今為止一直是民間發展,國際成績出眾的産業。
最後中國文化管理協會副秘書長、中國文化管理協會電子競技管理委員會會長王國基總結發言,借奧委會主席托馬斯-巴赫的話表示,未來會有更多虛擬運動;人們的運動也將會從線上到線下發展,傳統體育也要向虛擬體育學習。未來可能會是奧運入電競。