中國電競産業勢頭正勁
2022-09-09 13:22:20.0 來源:人民網近期,杭州電競中心投入啟用。圖為電競選手在該電競中心參加表演賽。
知名遊戲數據分析機構Newzoo發佈《2022電競市場報告》稱,全球電子競技産業將在2022年末創造近13.8億美元的營收。中國市場將貢獻全球電競市場收益的近1/3。
西班牙皇家埃爾卡諾研究所網站報道稱,電競行業已演變為全球經濟和文化的重要組成部分。中國和美國幾乎佔了全球電競市場的半壁江山。中國由於龐大的人口基數、快速推進的數字化以及政府對於發展軟實力的重視,電競産業發展越發突出。與此同時,考慮到電子遊戲成癮問題,中國也在監管方面取得了進展。
近年來,中國電競産業高速發展,在電競産值、發展速度、觀眾人數及從業人員等方面均居世界首位。
中國電競産業的産值規模在2019年超過美國成為全球第一。根據艾瑞諮詢發佈的數據,2021年,中國電競商業化的市場規模超過150億元人民幣。如把電競産業賦能旅遊、地産、商業、數字經濟等其他産業的增值部分也納入電競産值,中國電競産業的總産值還將遠大於這一數據。可見,電競的關注度、流量和賦能帶來的産業價值遠超出電競本身。電競不僅是一種新興産業,更是一種賦能和增值方式。
當前,中國電競已形成成熟的上、中、下游産業鏈條。上游為電競遊戲研發、運營和授權,包括遊戲研發商、遊戲運營商等主體;中游指賽事參與、賽事執行和內容製作,包括職業電競選手、電競俱樂部、電競主播等參與方;下游指內容傳播、電競衍生産業鏈,包括電競遊戲頻道、電競新媒體、電競直播平臺等。在中國電競産業高速發展過程中,産業鏈各環節都涌現了一批知名企業。
中國電競觀眾人數居全球第一,是其他所有國家的電競觀眾總和的2倍。近5年,中國電競觀眾數量平均增速超過20%,2021年達到4億人。其中,每週觀看電競時間超過3小時的電競深度參與者,是使電競産業得以變現的主要群體,而每週觀看電競時間在3小時以下的中度參與者和輕度參與者,是給電競帶來流量、賦能和增值能力的潛在群體。
中國電競産業獲益於相關政策的支援引導。2016年,中國國務院辦公廳、國家發改委、文化部、教育部、人社部、國家體育總局等在專項規劃或政策中明確提出支援電競發展。各省市也紛紛出臺支援電競産業發展的政策方案。據不完全統計,已有包括北京、上海、廣州、杭州、西安、成都等在內的22個城市出臺了支援電競産業發展的政策和細則,為中國電競産業發展營造了良好環境。2018年,亞洲運動會把英雄聯盟、PES、皇室戰爭、爐石傳説、星際爭霸、王者榮耀等6項電子競技運動列為表演比賽項目,帶動電競産業迎來新的發展熱潮。
推動電競文化及産業發展,有利於充分發揮電競的國際文化效益和經濟效益,促進中國參與國際電競文化交流,提升中國在國際文化體育事業中的話語權和影響力。
未來,中國電競産業要實現進一步高品質發展,還需加強電競産業的品牌、主體、空間、人才、服務、政策等6個方面的建設:首先,打造有中國特色和國際影響力的電競産業品牌,支援參與或舉辦國際電競賽事、電競專業展會及其他專業交流活動。第二,培育電競産業主體,支援重點電競遊戲研發企業,提升電競産業集聚效應。第三,拓展電競産業空間,支援新建或改造電競場館,支援優質電競産業園建設,優化電競産業生態。第四,培養電競産業人才,鼓勵開展電競教育培訓。第五,提升電競産業服務,支援電競基金、媒體、版權交易、賽事保障等服務平臺建設。第六,完善電競産業政策,在重點環節給予資金補貼和賽事獎勵,構建全産業鏈的政策體系。