積木傳説發售滿月 樂高遊戲沒玩溜
建造解謎遊戲《樂高積木傳説》發售滿月,但放眼市場,這款身負“時隔四年的沙盒新作”“高度還原積木玩法”“知名遊戲廠商打造”標簽的遊戲,並未掀起多大的話題熱度,在首發平臺Steam如今收穫不到300條評價,最高同時線上玩家739人,平臺銷量榜單更是從未露頭。但細數樂高在遊戲領域的探索,自1995年首款上線以來,至今已有180余部,而其中不乏爆款,開發形式從自主研發出品到授權開發,遊戲類目從IP改編的劇情類到沙盒類、解謎類等,樂高已經在遊戲開發道路上走了很久,遊戲業務推動樂高在電子玩具領域中佔有一席,併為樂高不斷深化在數字時代的品牌映射。
時隔四年再闖沙盒類
今年3月,《樂高積木傳説》資訊公佈,時隔四年再度推出沙盒類玩法新作,又由知名遊戲廠商ClockStone打造,讓玩家期待值拉滿。10月12日,《樂高積木傳説》正式于全平臺發售。
玩家將在樂高顆粒建成的遊戲模型中與遊戲角色共同探索劇情,而劇情之外,與傳統意義上的沙盒類玩法相同,玩家擁有充分自主權利用樂高顆粒進行搭建,《樂高積木傳説》幾乎相當於電子版的樂高積木。
但與實體積木在市場中持續火爆形成鮮明對比的是,社交媒體中對《樂高積木傳説》的討論寥寥,遊戲相關實況視頻最高播放量也未破萬次。在遊戲整合下載平臺Steam,《樂高積木傳説》收到277條評價,而各大遊戲銷量榜單也沒有該作身影。據Steam DB數據,10月13日《樂高積木傳説》同時線上玩家達739人,為最高峰值。
遊戲評論員張旭認為,沙盒類遊戲的建造玩法幾乎脫胎于積木拼搭,樂高雖然早在上世紀90年代就曾嘗試過這一類目,但歷代産品都存在玩法相對單一、搭建空間有限的問題,沒能保存住賽道先機。而現如今的沙盒類遊戲賽道擁有了《我的世界》這款經久不衰的産品,這類玩法創新空間又十分有限,因而《樂高積木傳説》很難打開市場。
17年探索
“在世界各地的孩子們都沉迷于電腦遊戲和遊戲機的時代,有人敢確信樂高的未來會是什麼樣嗎?”公開資料顯示,早在上世紀90年代中期,樂高的高層人士們曾提出這樣的問題。
因而面對來勢洶洶的電子玩具——遊戲,作為傳統玩具商的樂高早早便嘗試跟上發展步伐。
1995年,樂高提出“達爾文”計劃,計劃將樂高積木轉化為數字積木,並探索3D遊戲。這一年,樂高的首款遊戲《樂高快樂建造》出爐,玩法類似于簡易版沙盒遊戲。然而,該作還需要搭載世嘉Pico遊戲主機,而這款遊戲機的定位是,針對三歲以上的低齡兒童,《樂高快樂建造》的市場表現可想而知。
此後,1997年《樂高島》于微軟髮布,1998年《樂高交通大使》《樂高西洋棋》《樂高創造者》上線,1999年《樂高卡丁車》發售,玩法基本是積木拼搭的電子化或探索解密類遊戲套殼樂高世界觀。
2001年,樂高的遊戲業務曾迎來小高峰。基於“生化戰士”系列積木,推出自主研發遊戲《樂高生化戰士》,一改此前直接簡單的玩法和畫風,以獨立編撰的故事情節作為遊戲主體,並持續推出衍生漫畫、小説。最終不僅遊戲風靡全球,主題積木創造銷售額達1.6億美元。
積木與遊戲用戶融通
樂高官方數據顯示,至今已有180餘款樂高遊戲發售。儘管這其中也有不少如《樂高積木傳説》一般未能成為爆款的遊戲,但樂高在17年的探索中似乎也摸索出了訣竅。
近年來,樂高通過授權開發,陸續推出了《樂高星球大戰:天行者傳奇》《樂高:指環王》《樂高次元》等遊戲,其中《樂高星球大戰:天行者傳奇》在發售首月迅速積累到超500萬玩家,超越《艾爾登法環》等一眾3A大作成為今年4月最暢銷遊戲。而這些遊戲的原作IP,無一例外均有系列主題樂高積木在售。
對於未來在遊戲領域的發展規劃,北京商報記者聯繫樂高方面,但截至發稿未收到回復。
在張旭看來,樂高先拿到熱門影視、遊戲等領域IP的授權並研發主題積木,在積木暢銷後,將其主題積木授權給廠商再做遊戲開發,讓IP角色、劇情場景、關鍵道具在遊戲中“樂高化”。因而熱門的樂高遊戲往往不是單純以玩法取勝,還依靠IP故事和積木風格的遊戲畫面共同作用,主題積木和遊戲也因此實現用戶共通。
中央財經大學文化經濟研究院院長魏鵬舉談到,遊戲所推崇的創意、幻想等理念與樂高積木相似,因此兩方用戶是高度重合的,跨領域研發能夠幫助樂高形成體驗矩陣,無論遊戲還是積木,都需要時間、金錢成本,這就擴大了樂高品牌在日常生活中的佔比。從發展過程看,樂高在遊戲領域的戰略,對其商業模式的優化産生了積極影響,深化了數字時代的品牌映射,相當於進一步提升了樂高的品牌捲入度。記者 鄭蕊 韓昕媛
來源:北京商報 責任編輯:鄒鈺坤
(原標題:積木傳説發售滿月 樂高遊戲沒玩溜)