2017年電競市場規模上漲41.3%達6.96億美元

2017-03-15 14:27:51 來源:人民網 作者:佚名 責任編輯:高靜 字號:T|T
摘要】  3月15日消息,隨著電競的快速發展,各方資本開始關注並涉足電競這領域,希望在這塊“凈土”上能拾得利益。市場研究公司Newzoo認為,今年電子競技市場規模將大漲41.3%,達6.96億美元。
原標題:2017年電競市場規模上漲41.3%達6.96億美元

  3月15日消息,隨著電競的快速發展,各方資本開始關注並涉足電競這領域,希望在這塊“凈土”上能拾得利益。市場研究公司Newzoo認為,今年電子競技市場規模將大漲41.3%,達6.96億美元。2020年,市場規模更是會提升至現在的三倍,達15億美元。

圖4

  Newzoo預計今年全球各項電子競技賽事的觀眾將達3.85億人次,到2020年這一數字將再增加50%。在觀眾中,核心的死忠觀眾今年將達1.91億人次,2020年則會增長至2.86億人次。偶爾關注的觀眾則會從今年的1.94億人次增長至2020年的3.03億人次。

  再次之前,Newzoo發佈了2017年全球電子競技市場報告。報告中顯示,品牌預計將花費5.17億美元,其中1.55億美元為廣告,2.66億美元為贊助,還有9500萬美元為媒體版權。品牌在電競方面的投資將於2020年翻一番,推動市場總值達到15億美元。今年消費者在門票和商品方面的支出將達到6300萬美元。

  剩下的1.16億美元是遊戲發行商將投入到電競市場的總投資,也就是説,這部分是無法從其他任何收入來源回收的部分。它説明,對於大多數遊戲發行商,電競目前不是一個有利可圖的業務。然而,考慮到對遊戲收入的積極影響,以及未來將電競作為一項獨立業務的發展潛力來看,他們的投資是合理的。

  電子競技已經風靡全球,開始和傳統體育賽事爭奪觀眾。越來越多的跨國品牌開始通過電競進行宣傳。另一方面,動視暴雪和EA等大型遊戲發行商開始舉辦自己的電競賽事,引發傳統體育項目的投資者對於電競的興趣。此外,ESPN、CW和TNT等電視臺也開始轉播電競賽事,全球粉絲人數與日俱增。 (菩提)

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