主機向來不是獨立遊戲開發者的第一選擇。他們偏愛蘋果、安卓系統的手機平臺或者以Steam為主的PC平臺。但是,自從Xbox Live和PSN大力加強對獨立遊戲的支援以來,開發者們對主機平臺的態度有所轉變。目前,勢頭又轉向了以支援獨立開發者而著稱的任天堂。
伴隨著上週五的Switch首發,任天堂在遊戲開發者大會(GDC)上舉辦了名為“Nindies”的特別活動,旨在展示該公司對於獨立開發者的支援力度和規模。任天堂的發行商與開發者聯絡主管達蒙·貝克(Damon Baker)表示,儘管任天堂在Wii U時期才開始向獨立開發者們明確示好,其實他們之間的合作關係從很早以前就開始了。
“我們與獨立開發者、發行商的長期合作可以追溯到Wii時期……對於每一款主機,我們總是樂於發掘能夠創造樂趣的新途徑。願意冒險和不斷嘗試是獨立開發者的最大優勢。他們創作尖端內容,能從獨特而酷炫的角度發揮主機特性。”貝克説,“我們已經發現了一批能與任天堂粉絲産生共鳴的開發者,他們的理念與NS主機完美契合。”
毫無疑問,NS的首發遊戲陣容相當單薄,急需獨立遊戲的補充。貝克介紹道,任天堂8個月前就組建了3DS和Switch內容策展小組。他説:“我覺得必須重視任天堂的粉絲,從一開始就為他們準備原創內容和特殊體驗,更要不斷提高製作標準。”
除了獨立開發者之外,任天堂還與Team 17、Chucklefish、Raw Fury、Devolver和Double Fine等獨立發行商合作,確定了60多款新遊戲,其中包括多款Switch獨佔或者先行遊戲。儘管如此,貝克還是強調,他們並不打算和其他平臺爭奪獨立遊戲。
“我們將Switch視為補充性平臺,Steam上的遊戲沒必要復刻成NS版。”貝克評論道,“NS方便攜帶並能提供歡樂的多人連線體驗。NS不準備和其他平臺對抗,只想吸納最適合自己的內容。我們還試著發掘NS的獨特視角和機會。許多獨立製作的內容都值得登上NS,從而與更多粉絲見面。玩家們將會很開心地發現每次登陸任天堂eShop都能有新驚喜”
因此,發佈節奏至關重要。吸取了Wii U平臺的經驗教訓後,任天堂不會把60多款新遊戲一口氣放上eShop。細水長流地發佈不僅能保持新鮮感,還能維持開發者在網路商店中的曝光率。
“我們不會開閘泄洪。”貝克説,“在首發階段,我們要保證這些內容能引起粉絲的共鳴。我們不會只批准應用手柄特殊功能的內容,但是鼓勵開發者嘗試用新奇的特性來滿足粉絲。”
任天堂想保證NS平臺易於開發,所以從一開始就支援Unity和Unreal。貝克還説:開發套件“相當便宜”,而審查過程也很簡單。
“我們鼓勵自我發行,接受所有開發者和發行商所提交的內容。任何有興趣的個體都可以申請相關內容的評估”貝克補充道,“得到開發者介面和開發工具後,他們可以自主決定發佈內容的時間和售價。我們將根據發行計劃,提供行銷支援,保證優秀作品不被埋沒。”
有機會在NS上市初期就發佈內容,獨立開發者們都感到飄飄然。正在展示《蒸汽世界2:挖掘》(SteamWorld Dig 2)試玩版的Image & Form Games首席執行官Brjann Sigurgeirsson評論到:“我們得到了貴賓待遇。任天堂不會輕視任何獨立開發者,總是把我們當做大牌,讓我們感覺自己是特別的。我們熱愛任天堂,願意永遠為任天堂效力。2013年,我們在3DS上發行了《蒸汽世界》。續作無疑也會登陸任天堂的平臺,任天堂的禮遇贏得了我們的忠誠。”
Sumo Digital正在製作NS版《蛇道》(Snake Pass)。其設計師David Dino贊同道:“本屆大會上展出的獨立遊戲幾乎涉及所有遊戲類型。任天堂重視這種多樣性。他們歡迎並手把手地幫助我們把遊戲放到NS上。”
《鏟子騎士:幽靈的折磨》(Shovel Knight: Spectre of Torment) 的製作方Yacht Club Games代表Carl-Henrik Skarstedt表示:“任天堂在準備發行硬體的過程中還不忘支援我們製作遊戲。剛開始製作遊戲很難。可是,一旦能拿出精彩的內容,任天堂就會和你聯繫,討論在NS上的發行計劃。”
正在展示《死神鎮長》(Flipping Death)的Zoink首席執行官兼創意總監Klaus Lyngeled也認為現在的任天堂很好相處。
“與Wii時代相比,現在的任天堂更加平易近人,對獨立製作也更有興趣。我們能輕鬆獲得開發套件,並在eShop上發佈內容。”他説,“我覺得許多獨立製作者都對NS很有興趣。他們正在努力,希望能在新平臺上發佈內容。”
獨立發行商Tiny Build的聯合創始人Luke Burtis通過對獨立遊戲製作業界的進一步了解,發現任天堂在該領域也取得了很大進步。
“任天堂曾經很封閉。現在,他們對NS的態度要開放得多。他們小心謹慎,只和少數獨立製作者合作,還在觀察消費者的反應。但我認為這是不錯的開端。我們的《穿墻先生》(Mr.Shifty)準備在4月發行,年內還打算推出另外幾款遊戲。”他説,“最近,我經常聽説有人打算開發NS軟體,過去可沒有這麼多。越來越多消息公佈之後,更多人為NS平臺感到激動,每位遊戲開發者都在考慮以NS為目標平臺進行開發工作。曝光率對我們來説就是金錢,而能讓玩家隨時玩到優質遊戲也很神奇。”
對於手遊市場和Steam的擔憂也是開發者們轉投NS平臺的原因之一。
Lyngeled解釋道:“Steam的用戶雖然很多,但競爭太激烈,我們的遊戲很容易被埋沒,而曝光率更高的新平臺反而更好。”
Sigurgeirsson補充道:“曾經的Steam沒有那麼混亂,獨立遊戲會得到特殊照顧。但如今的Steam對獨立遊戲並不友好,甚至對發行商也不友好。它更像蘋果應用商店——每天都有100多款新遊戲,獨立遊戲沒有生存空間。而NS平臺未來一年內的新遊戲不過100款,曝光率很有保障。”
雖然NS的硬體性能並不突出,但在外部工具的幫助下,獨立開發者完全可以實現自己的設想。
“我們曾考慮製作Wii U版《僵屍維京》(Zombie Vikings)。但是,Wii U的Unity引擎太慢了,根本無法運作。而NS的Unity引擎就能運作,並且外部工具好得多。”Lyngeled説,“這對我們獨立開發者來説非常重要,因為Unity是大部分人的慣用引擎。為了方便推廣,任天堂似乎從一開始就改進了NS的Unity引擎。”
Sigurgeirsson也對NS的硬體大加讚賞。“製作Dsi、3DS和Wii U遊戲時,我們都遇到了不少問題。”他説,“Dsi和3DS的硬體實在太弱了。我們並不想閹割遊戲,但不得不減輕系統負擔。Wii U的性能強一點,但又必須在電視和平板上輸出不同的內容。相比之下,NS就簡單多了。電視和平板上的內容是一樣的。用家用主機的性能運作掌機內容,開發過程自然輕鬆許多,這個系統很優秀。”
獨立遊戲似乎更適合PlayStation Vita,但是為何開發者紛紛選擇未來並不確定的NS?Burtis確信:“不管NS是否能取代3DS,很多人都想先在新平臺上一試身手,看看效果如何。”
NS上市首周的市場表現令人印象深刻,在美洲地區也打破了Wii的首周銷售記錄,上市僅僅三天的全球累計銷量就已經突破了60萬,堪稱前途無量。如果NS能複製Wii的成功,獨立開發者就能獲得足夠的用戶群體。而隨著平臺的發展,任天堂無疑也會加強對eShop的管理,保證遊戲的有效更疊並吸引到更多獨立開發者。